外部回復源は回復をボスからアリーナへ移す。プレイヤーは回復の所有者、経路、締切を読み、ボスから離れて進行を守る価値があるか判断する。各発生源には寿命、迎撃条件、到達イベント、量、リセット方針を明示する。

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回復源を特定する0.28秒で2つの菱形ルーンが点灯し、体力42のカーンへ接続する。別々の本体と破線経路が、保留中の回復をアリーナ物体が所有すると示す。
回復弾がカーンへ届く前に片方のルーンを壊し、もう片方は到達させる 2つの菱形回復ルーンがカーンへ接続する。タヴィは左を斬り輸送体を取消す。右は見える輸送体を送り、ボス体力が1度だけ42から60へ上がる。 ボス プレイヤー

0.28秒で2つの菱形ルーンが点灯し、体力42のカーンへ接続する。別々の本体と破線経路が、保留中の回復をアリーナ物体が所有すると示す。

実装チェックリスト

発生源ID、出現と予告、耐久、輸送体の所有、経路、迎撃条件、到達フレーム、要求・適用回復、過剰回復、重複防止、清掃、フェーズ、ロールバック、1つのsource idを結果に結ぶ計測を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 誰が回復を所有するか?

    治療者、取得物、投射物、目標を安定ID付きの別エンティティとして表す。回復前にボスとの関係を見せ、ターゲット優先を読めるようにする。

  • どこで到達を止められるか?

    発生源本体、移動中の輸送体、または両方を攻撃可能にするか決める。移動時間、耐久、距離、同時脅威を実際の応答動詞に合わせる。

  • 終点で何を解決するか?

    到達時に発生源が有効か確認し、上限付き回復を1度適用し、発生源と結果IDを記録して消費かリセットする。拒否・重複到達は体力を変えない。

デザイン上の問題

  • 効果がボス自身から出たように見える

    本体や経路が読めないと体力増加は理由不明の自己回復になる。接続を見せ、発生源破壊が輸送を取消すことを明示する。

  • 各発生源が攻撃機会を丸ごと消す

    耐久、頻度、回復量が大きすぎると優先判断が強制掃除になる。回復を制限し、迎撃時間を想定ダメージ、移動、危険と比較する。

調整

攻撃を調整する

  • 到達を所有者付きトランザクションにする

    sourceId、packetId、spawnedAt、interceptedAt、arrivedAt、healRequested、healApplied、resultを保存し、破壊済み発生源の古いコールバックと非決定的ロールバックを防ぐ。

  • ターゲット優先を読みやすくする

    発生源を空間的に分け、同時ノイズを抑え、どれが有効か示す。複数が回復するなら順序、共通締切、部分迎撃の価値を伝える。

  • 注意を逸らすコストを測る

    出現、初動時間、破壊数、迎撃数、到達数、回復量、失ったダメージ、移動距離、資源消費、到達後の死亡を記録する。

アリーナ

  • タヴィがカーンの借り物の生命線を1本断つ

    2つの立石が目覚め、淡い糸をカーンの胸の亀裂へ伸ばす。タヴィは光が離れる前に近いルーンを砕く。遠い石は残り、最後の脈動でエレメンタルの一部を塞ぐ。

プレイヤーの強化

  • 発生源、経路、締切を複数の手掛かりで示す

    シルエット、接続、輸送動作、リズム、発生源数、体力バー反応を組み合わせる。弱い発生源、遅い輸送、少数目標、照準補助、専用迎撃表示を用意しても規則は変えない。

似た動きとの違い

  • ボス詠唱ではなく独立した治療者

    外部エンティティが到達を所有し、個別に攻撃できる。中断可能な自己回復はボス行動に属し、命中回復は対象への有効な接触を必要とする。

このメカニクスを使うボス

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