कठिनाई की लय

महसूस की गई कठिनाई लहरों और चरणों में बदलती है। शिखर और राहत ऐसे रखें कि खिलाड़ी सुधार पहचानें, अंत का अनुमान लगाएँ और लगातार बेबसी के बजाय बढ़ता आत्मविश्वास महसूस करें।

GDC 2018 से रूपांतरित

Boss Up की जाँच

यह प्रिज़्म व्याख्यान के एक व्यावहारिक नियम से जुड़ता है।

कठिनाई को लय दें

शिखर, राहत, दिखती प्रगति और अनुमानित अंत से अपेक्षित हार को अपेक्षित जीत में बदलें।

इस दृष्टिकोण का उपयोग करने वाली युक्तियाँ

निशाना और लय

पीछा करता प्रक्षेप्य

प्रक्षेप्य सीमित समय तक खिलाड़ी की ओर मुड़ता है और फिर अपनी अंतिम दिशा में सीधा चलता है।

निशाना और लय

लक्ष्य लॉक

निशान खिलाड़ी का पीछा करके साफ समय पर स्थान लॉक करता है और हमला केवल वहीं लगता है।

निशाना और लय

हमला संयोजन

दो सीखे हमले साफ क्रम में जुड़ते हैं और दूसरा पहले के बाद बनी स्थिति का उपयोग करता है।

संरचना और पठनीयता

पूर्व-संकेत

मुद्रा, ध्वनि और मैदान का निशान प्रतिबद्धता से पहले समय, दिशा और दायरा बताते हैं।

संरचना और पठनीयता

लड़ाई चरण

साफ सीमा हमलों, मैदान या लक्ष्य को बदलती है और पुराने नियम से नई अवस्था का संक्रमण बताती है।

संरचना और पठनीयता

उग्र अवस्था

दिखाई देने वाला अवस्था परिवर्तन गति या दबाव बढ़ाता है, पर सीखे संकेत और जवाब बनाए रखता है।

बीम

पल्स बीम

एक स्थिर बीम लेन पढ़ने योग्य लय में खतरनाक पल्स और सुरक्षित विराम बदलती है।

क्षेत्र नियंत्रण

श्रृंखलाबद्ध विस्फोट

पहले से दिखाई गई विस्फोट-श्रृंखला क्रम से फटती है और हर साफ़ क्षेत्र अगला सुरक्षित पड़ाव बनता है।

क्षेत्र और जाल

माइन

बॉस एक वस्तु रखता है जो आर्म होने के बाद ही खतरनाक होती है और निष्क्रिय होने तक एक तय ट्रिगर दायरा रखती है।

मैदान

चलता खतरनाक क्षेत्र

स्थायी खतरनाक क्षेत्र मैदान पार करता है, इसलिए खिलाड़ी शुरुआत के बजाय भविष्य की स्थिति के अनुसार मार्ग बनाता है।

अखाड़ा

मिलते हुए खतरे

दो अलग खतरे एक-दूसरे की ओर आते हैं, पहले सुरक्षित जगह को संकरा करते हैं और खिलाड़ी को समय रहते वहाँ से निकलना पड़ता है।

अखाड़ा

खींचाव

पहले से संकेतित अंदर की ओर बल खिलाड़ी की चाल बदलकर उसे खतरनाक केंद्र तक पहुँचा सकता है।

अतिरिक्त लक्ष्य

टरेट की तैनाती

बॉस स्थिर हथियार लगाता है जिसकी गोली की राह तैनाती पूरी होने के बाद भी खतरनाक रहती है।

अतिरिक्त लक्ष्य

खतरा उत्पन्न करने वाला स्रोत

बॉस एक ऐसा स्रोत बनाता है जो अपना चक्र समाप्त होने या हटाए जाने तक स्वतंत्र खतरे बार-बार पैदा करता है।

निशाना और लय

पूर्वानुमानित निशाना

बॉस खिलाड़ी की चाल से उसकी संभावित अगली जगह का अनुमान लगाता है, ताकि दिशा बदलने का अवसर स्पष्ट दिखे।

निशाना और लय

स्रोत से पीछा करके निशाना लगाना

दिखाई देने वाला स्रोत संकेत के दौरान खिलाड़ी की मौजूदा स्थिति का पीछा करता है, फिर एक निश्चित रास्ते पर वार करता है।

निशाना और लय

लगातार गोलियाँ

छोटी श्रृंखला सभी गोलियाँ एक साथ छोड़ने के बजाय पढ़ी जा सकने वाली लय में खतरा दोहराती है।

निशाना और लय

एकसाथ प्रक्षेपण

बॉस तीन समानांतर रास्ते दिखाकर स्थिर करता है और तीनों प्रक्षेप्य एक साथ छोड़ता है; खिलाड़ी संरचना के बाहरी किनारे से निकलता है।

निशाना और लय

विलंबित सक्रियता

बॉस खिलाड़ी के नीचे सुरक्षित रून रखकर उसका स्थान तय करता है और दिखती उलटी गिनती के बाद सक्रिय करता है; खिलाड़ी पैदल पूरे घेरे से बाहर निकलता है।

निशाना और लय

गति में बदलाव

बॉस सीधी पट्टी पहले दिखाता है, उसका पहला हिस्सा धीरे पार करता है और उसी रास्ते पर साफ़ संकेत के साथ तेज़ होता है; खिलाड़ी पैदल पट्टी से निकलता है।

निशाना और लय

सीमित फैलाव

बॉस एक संकरा क्षेत्र दिखाकर उसके स्थिर किनारों के भीतर अलग-अलग कोणों पर तीन गोले दागता है।

रक्षा

परिस्थिति-आधारित अभेद्यता

जुड़ा हुआ रून बॉस को नुकसान से बचाता है, जब तक खिलाड़ी उसे बंद न करे।

संरचना और स्पष्टता

हमले की तैयारी

विंड-अप क्रिया से पहले की पढ़ने योग्य अवस्था है, जो खिलाड़ी को आने वाला हमला पहचानने और जवाब देने का समय देती है।

संरचना और पठनीयता

रिकवरी

रिकवरी किसी क्रिया के बाद का वह अंतराल है जिसमें बॉस अगली क्रिया चुन या शुरू नहीं कर सकता।

संरचना और पठनीयता

सर्वाइवल चरण

सर्वाइवल चरण बॉस का स्वास्थ्य घटाने से नहीं, बल्कि सीमित क्रम, टाइमर या उद्देश्य को झेलने से आगे बढ़ता है।

स्थान, गति और अनुभूति

बलपूर्वक स्क्रॉलिंग

बलपूर्वक स्क्रॉलिंग कैमरे या खेलने योग्य मार्ग को खिलाड़ी से स्वतंत्र चलाती है, इसलिए आगे बढ़ते रहना मुकाबले की अनिवार्य शर्त बन जाता है।

स्थान, गति और अनुभूति

बीट-सिंक हमला

हमला सुनाई और दिखाई देने वाली लय के ज्ञात स्थान पर लगता है, जिसकी घड़ी बॉस की कार्रवाइयों के बीच भी चलती रहती है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

लहर-सफाई लक्ष्य

सामान्य बॉस स्वास्थ्य घटाने के बजाय सीमित शत्रु-लहरों का निश्चित क्रम साफ़ करने पर मुठभेड़ आगे बढ़ती है।

मुठभेड़ लक्ष्य और भेद्यता

खिलाड़ी-नियंत्रित बॉस

सिस्टम किसी वास्तविक खिलाड़ी को बॉस बनाता है और उपयुक्त उम्मीदवार न मिलने पर AI को उसकी जगह देता है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

प्रोजेक्टाइल रैली

बॉस और खिलाड़ी उसी प्रोजेक्टाइल को तब तक लौटाते हैं, जब तक किसी की स्पष्ट चूक रैली को समाप्त न कर दे।

मुठभेड़ के लक्ष्य और कमजोरी

मुद्रा मीटर और फिनिशर

निर्धारित हमले और काउंटर अलग मुद्रा मीटर पर दबाव डालते हैं; ब्रेक सीमित क्रिटिकल स्थिति खोलता है जिसे केवल स्पष्ट फिनिशर खर्च करता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

स्थिति संचय

बॉस के हमले अलग स्थिति मीटर को भरते हैं; असली प्रभाव तभी शुरू होता है जब संचय अपनी सीमा तक पहुँचता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

अनुकूली डैमेज-रेट सीमा

हाल का या अनुमानित बर्स्ट डैमेज हर नए वार का बॉस तक पहुँचने वाला भाग घटाता है; डैमेज विंडो खाली होने पर यह attenuation हट जाता है।

अवस्थाएँ, संसाधन और स्केलिंग

मूवसेट रूपांतरण

बॉस पूर्ण borrowed movesets के बीच बदलता है; हर पैकेज के अपने संकेत, हमले, गति नियम और recovery होते हैं।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

वास्तविक-समय प्रगति

गेम बंद रहते हुए भी सहेजी समय-सीमा, कैलेंडर विंडो या सर्वर अनुसूची चलती रहती है, इसलिए मुठभेड़ बदलती है।

अवस्थाएँ, संसाधन और स्केलिंग

विश्व-अवस्था आधारित मुठभेड़ रूप

सामान्यीकृत विश्व-अवस्था पूरा मुठभेड़ रूप चुनती है: नियम, ज्यामिति, समूह और पुरस्कार साथ बदलते हैं, केवल संख्याएँ नहीं।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

पार्टी आकार के अनुसार स्केलिंग

मुठभेड़ सक्रिय खिलाड़ियों की संख्या को सीमित स्वास्थ्य, लक्ष्य, खतरे और पुरस्कार बजट में बदलती है और जुड़ने, जाने व दोबारा प्रयास में प्रगति बचाती है।

कई बॉसों के संबंध

साथी का पुनर्जीवन

यदि खिलाड़ी पुनर्जीवन की क्रिया नहीं रोकता या तय समय में दोनों को नहीं हराता, तो बचा हुआ बॉस गिरे साथी को लौटा सकता है।

कई बॉसों के संबंध

हराने के क्रम से शक्ति का उत्तराधिकार

पहले पराजित बॉस से बचे हुए की अगली अवस्था तय होती है; शक्ति का स्थानांतरण दिखता है, एक बार होता है और नए प्रयास पर रीसेट होता है।

कई बॉसों के संबंध

समूह का साझा स्वास्थ्य

किसी भी सक्रिय बॉस पर वार उसी स्वास्थ्य पट्टी को घटाता है; किसी शरीर के जाने या लौटने से वह भरती नहीं है।

कई बॉस के संबंध

दो बॉस का समन्वित हमला

दो बॉस एक ही निशाने पर तय क्रम से वार करते हैं; अग्रणी को रोकने पर साथी का निर्भर अगला वार रद्द होता है।

सहकारी समन्वय

साझा क्षति

एक प्रहार की कुल क्षति संपर्क पर चिह्न के भीतर मौजूद खिलाड़ियों में बंटती है; साथ आने से जान बचती है।

सहयोगात्मक समन्वय

व्यक्तिगत प्रसार

कई खिलाड़ियों पर अलग-अलग हमले के क्षेत्र बनते हैं; एक साथ वार पड़ते समय कोई भी दूसरे के क्षेत्र में नहीं होना चाहिए।

सहकारी समन्वय

टॉवर सोक

एक स्थिर बिंदु समाधान के क्षण अपने अंदर जीवित खिलाड़ियों को गिनता है; कमी पूरे दल का नतीजा बदलती है।

सहकारी तालमेल

दो इकाइयों के बीच बंधन

दिखाई देने वाला बंधन दो इकाइयों की चाल को आपस में जोड़ता है; सीमा पार करने पर दोनों का परिणाम बदलता है।

सहकारी तालमेल

नज़र की जाँच

चिह्नित स्रोत वार के प्रभावी होने पर देखता है कि खिलाड़ी का पात्र किस ओर मुड़ा है।

सहकारी समन्वय

दूरी के अनुसार घटती क्षति

चिह्नित स्पंदन दूर तक लगता है, लेकिन स्रोत से दूर जाने पर क्षति घटती है।

सहकारी समन्वय

भारी वार और लक्ष्य का हस्तांतरण

भारी वार पहले रक्षक को कमज़ोर करता है, इसलिए अगला वार दूसरे रक्षक को लेना होगा।

सहकारी समन्वय

हानिकारक स्थिति का हस्तांतरण

चिह्नित खिलाड़ी समय समाप्त होने से पहले जानबूझकर संपर्क करके हानिकारक स्थिति दूसरे को देता है।

सहकारी समन्वय

क्रमबद्ध लक्ष्य

बॉस कई लक्ष्यों को चिह्नित करता है और घोषित क्रम में उन पर वार करता है।

सहकारी समन्वय

विपरीत ध्रुवों की जोड़ियाँ

बॉस चार खिलाड़ियों को चिह्नित करता है; हर क्षेत्र में एक + और एक − खिलाड़ी होना चाहिए।

सहकारी समन्वय

दल का विभाजन

बॉस दल को बाँटता है; दोनों समूह अपना काम पूरा करें तभी सभी फिर मिलते हैं।

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