हराने के क्रम से शक्ति का उत्तराधिकार

कई बॉस के बीच संबंध

यह यांत्रिकी पहले लक्ष्य की पसंद को अगली अवस्था के डिज़ाइन निर्णय में बदलती है। दोनों बॉसों की अलग स्थिर पहचान और बचे रहने पर मिलने वाली तय चालें हैं। एक के गिरने पर दूसरे को स्पष्ट स्थानांतरण से नई चाल मिलती है। नई चुनौती सक्रिय होने से पहले खिलाड़ी शाखा समझ सके।

बॉस बिल्डर खोलें
बायाँ शरीर गिराएँ और लहर पहचानें1.05 सेकंड पर टावी बाएँ शरीर को गिराता है। उसकी रून 1.25 से 1.58 तक दाएँ जीवित शरीर में जाती है और छिपे नुकसान-वृद्धि के बजाय पत्थर की लहर खोलती है। लहर छोड़ने से पहले संकेत मिलता है।
चुनें कि केर्न के दो पत्थर शरीरों में कौन अपनी रून छोड़ेगा दो पत्थर के बॉस अलग खड़े हैं। पहले प्रयास में बायाँ गिरता है, रून दाएँ बहती है, जीवित बॉस गोल लहर छोड़ता है और टावी उसे पार करता है। स्पष्ट रीसेट जोड़ी लौटाता है। दूसरे प्रयास में दायाँ गिरता है, रून बाएँ जाती है और जीवित बॉस टावी के सुरक्षित रास्ते से हटकर तिरछी किरण छोड़ता है। बॉस बॉस खिलाड़ी

1.05 सेकंड पर टावी बाएँ शरीर को गिराता है। उसकी रून 1.25 से 1.58 तक दाएँ जीवित शरीर में जाती है और छिपे नुकसान-वृद्धि के बजाय पत्थर की लहर खोलती है। लहर छोड़ने से पहले संकेत मिलता है।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

जोड़ी की पहचान, पहली अधिकृत पराजय, दोनों चाल-समूह, स्थानांतरण का समय, नए संकेत व टक्कर-आकार, स्वास्थ्य नीति, एक साथ पराजय, एक अनुदान की सीमा, जीत, पुनः प्रयास में रीसेट, सुलभ संकेत और शाखा-आँकड़े तय करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • शाखा कौन-सी घटना चुनती है?

    दोनों शरीरों को स्थिर पहचान दें और पहले प्रहार या गिरने की एनीमेशन के बजाय पहली अधिकृत पराजय दर्ज करें। हर संभावित जीवित बॉस को नाम वाला चाल-समूह दें। एक फ़्रेम में दोनों गिरें तो जोड़ी समाप्त करें; न होने वाले जीवित बॉस को शक्ति न दें।

  • जीवित बॉस नया नियम कैसे बताता है?

    गिरे स्रोत से जीवित प्राप्तकर्ता तक शक्ति का मार्ग दिखाएँ, फिर अलग तैयारी मुद्रा और खतरे का आकार दें। स्थानांतरण के दौरान चोट सक्रिय न करें। दिखाई गई लहर या किरण से ही टक्कर निकालें और पूरे खिलाड़ी शरीर की दूरी जाँचें।

  • पुनः प्रयास और संतुलन में शाखाएँ कैसे बचें?

    हर जोड़ी और प्रयास पहचान को केवल एक चाल-समूह दें। पुनः प्रयास में लंबित स्थानांतरण और चुनी चाल मिटाएँ; जीत को विरासत से अलग रखें। दोनों क्रम कम व अधिक नुकसान पर, एक साथ मृत्यु, दोहराई घटनाएँ, पुनः जुड़ना और प्रत्येक सुरक्षित रास्ते पर खड़ा खिलाड़ी जाँचें।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • नुकसान बदला, पढ़ने योग्य व्यवहार नहीं

    छिपा गुणक चुनाव को जाल बनाता है। हर जीवित बॉस को अलग आकार की चाल, संकेत, प्रतिक्रिया और आराम दें; दिखाएँ गिरे शरीर की रून क्यों मायने रखती है।

  • एक संक्रमण पर दो अनुदान

    मृत्यु घटनाएँ साथ आएँ तो दोनों चालें लग सकती हैं या जीत रुक सकती है। स्थिर बॉस और प्रयास पहचान, समान फ़्रेम की प्राथमिकता, दोहराव पर अपरिवर्तित अनुदान और अंतिम जोड़ी-पराजय पर लंबित स्थानांतरण का रद्द होना सुनिश्चित करें।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • दो रास्ते संतुलित करें, एक सही उत्तर नहीं

    हर शाखा का समय, चोट का जोखिम, मैदान का स्थान, उपचार अवसर और सीखने का बोझ तुलना करें। केवल आसान बनाम कठिन से बेहतर है वास्तविक भिन्नता; दोनों रास्ते किसी एक अनिवार्य विन्यास के बिना संभव हों।

  • बदलाव में कारण और परिणाम बनाए रखें

    गिरा शरीर, प्राप्तकर्ता और रून का मार्ग पढ़ने लायक समय तक दिखाएँ। चेतावनी स्थानांतरण के बाद शुरू हो; विरासत की किरण पट्टी दिखने से पहले न लगे। रंग और आवाज़ के साथ आकार व मुद्रा दें।

  • घटना-रजिस्टर जाँचें

    स्रोत, जीवित बॉस, चाल-समूह, प्रयास, अनुदान संख्या और अंतिम परिणाम दर्ज करें। समयरेखा खिसकाकर दोनों शाखाएँ दोहराएँ, उसी आरंभिक अवस्था में लौटें; एक साथ मृत्यु और दोहराई नेटवर्क घटना में पुरानी चाल न बचे।

अखाड़ा

  • हर गिरा पत्थर अलग शपथ छोड़ता है

    टावी बाईं प्रतिध्वनि गिराता है तो उसकी गोल मुहर केर्न में समाती है और फ़र्श पर लहर दौड़ती है। अनुबंध दूसरी परीक्षा के लिए पीछे लौटता है। केर्न पहले गिरे तो उसकी तीखी मुहर प्रतिध्वनि तक जाकर सीधी रून-किरण बनती है।

खिलाड़ी के सुधार

  • दोनों चुनाव पढ़ने और करने योग्य रखें

    किसी शाखा में विशेष नुकसान प्रकार या गति न माँगें। आवाज़, पाठ और आकार के समान संकेत दें; पूरे शरीर के लिए सुरक्षित रास्ता और उल्टा क्रम दिखाने से पहले स्पष्ट पुनः प्रयास चिह्न रखें।

इनसे इसे अलग समझें

  • क्रम-आधारित व्यवहार, सामान्य उग्रता नहीं

    उग्रता आम तौर पर सीमा पार करने पर एक बॉस को मजबूत करती है। यहाँ गिरे बॉस की पहचान जीवित के विशिष्ट चाल-समूह को चुनती है। संबंधित क्रम-आधारित प्रतिक्रिया में शक्ति सचमुच स्थानांतरित न भी हो सकती है; यह फर्क स्पष्ट रखें।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Chubs 'n' Nubs — Mewgenics

Chubs 'n' Nubs

Mewgenics

इस 2D बारी-आधारित जोड़ी में Nubs पहले गिरे तो Chubs उग्र होता है; Chubs पहले गिरे तो Nubs अगले दौर के लिए धमाका तैयार करता है। यह वास्तविक शक्ति-अवशोषण नहीं, क्रम-आधारित प्रतिक्रिया है; दोनों परिणाम शाखा का संकेत देने का महत्व दिखाते हैं।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough — Dark Souls

Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough

Dark Souls

किसी एक की हार दूसरे को दूसरी अवस्था में भेजती है। Smough पहले गिरे तो Ornstein उसकी शक्ति लेकर बड़ा होता है; Ornstein पहले गिरे तो Smough का हथौड़ा बिजली से भरता है। संक्रमण चुना क्रम स्पष्ट करता है।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Demon in Pain & Demon from Below — Dark Souls III

Demon in Pain & Demon from Below

Dark Souls III

पहली अवस्था के दोनों दानव गिरने पर अंतिम पराजित Demon Prince बनकर लौटता है। उसकी पहचान उल्का या लेज़र की विशेष चाल निर्धारित करती है; इस तरह मृत्यु-क्रम अंतिम चाल-समूह चुनता है।

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