Chubs 'n' Nubs
Mewgenicsএই 2D পালাভিত্তিক জুটিতে Nubs আগে পড়লে Chubs উন্মত্ত হয়; Chubs আগে পড়লে Nubs পরের পালার বিস্ফোরণ প্রস্তুত করে। এটি আক্ষরিক শক্তি শোষণ নয়, ক্রমভিত্তিক প্রতিক্রিয়া; দুই ফলই শাখার সতর্কতার গুরুত্ব দেখায়।
এই নিয়ম প্রথম লক্ষ্য বাছাইকে পরের পর্যায়ের নকশাগত সিদ্ধান্তে বদলে দেয়। প্রত্যেক বসের স্থায়ী পরিচয় এবং বেঁচে থাকলে পাওয়ার নির্দিষ্ট চাল আছে। একজন পড়লে অন্যজন দৃশ্যমান স্থানান্তরে নতুন চাল পায়। নতুন বিপদ সক্রিয় হওয়ার আগেই খেলোয়াড়কে শাখাটি বুঝতে দিতে হবে।
১.০৫ সেকেন্ডে টাভি বাঁ দেহ ফেলে। ১.২৫ থেকে ১.৫৮-এর মধ্যে তার রুন ডান জীবিত দেহে যায় এবং গোপন ক্ষতি-বৃদ্ধির বদলে পাথুরে তরঙ্গ চালু করে। মুক্তির আগেই তরঙ্গের সতর্কতা দেখা যায়।
কম গতির বিকল্পে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ। ০.৪০, ১.০৫, ১.৪০, ১.৮০, ২.২০, ২.৭৫, ৩.১৫, ৩.৬৫, ৪.০০, ৪.৩০, ৪.৭৫, ৫.২০ ও ৫.৮০ সেকেন্ড দেখুন।
জুটির পরিচয়, প্রথম বৈধ পরাজয়, দুই সম্ভাব্য চাল-সমষ্টি, স্থানান্তরের সময়, নতুন সতর্কতা ও সংঘর্ষের আকার, স্বাস্থ্যনীতি, একই সঙ্গে পরাজয়, একবার দেওয়ার সীমা, জয়, পুনঃচেষ্টায় রিসেট, সহজলভ্য সংকেত ও শাখা-তথ্য নির্ধারণ করুন।
দুই দেহকে স্থায়ী পরিচয় দিন এবং প্রথম আঘাত বা পড়ার অভিনয় নয়, প্রথম নিশ্চিত পরাজয় নথিবদ্ধ করুন। প্রতিটি সম্ভাব্য জীবিত বসের সঙ্গে নামযুক্ত চাল-সমষ্টি যুক্ত করুন। একই ফ্রেমে দুজন পড়লে লড়াই শেষ করুন; অস্তিত্বহীন জীবিত বসকে শক্তি দেবেন না।
পড়ে থাকা উৎস থেকে জীবিত প্রাপকের কাছে স্থানান্তর আঁকুন, তারপর আলাদা প্রস্তুতি ভঙ্গি ও বিপদের রেখা দেখান। স্থানান্তর চলাকালে ক্ষতি সক্রিয় করবেন না। দেখা বলয় বা রশ্মির পথ থেকেই সংঘর্ষ গণনা করুন এবং খেলোয়াড়ের পুরো দেহ পরিষ্কার কি না যাচাই করুন।
প্রতি জুটি ও চেষ্টা-পরিচয়ে একটিমাত্র চাল দিন। পুনঃচেষ্টায় অপেক্ষমাণ স্থানান্তর ও নির্বাচিত চাল মুছুন; জয়কে উত্তরাধিকার থেকে আলাদা রাখুন। দুই ক্রম, কম-বেশি ক্ষতির চরিত্র, একই সঙ্গে মৃত্যু, বারবার ঘটনা, পুনঃসংযোগ এবং প্রতিটি নিরাপদ পথে খেলোয়াড় পরীক্ষা করুন।
গোপন গুণক লক্ষ্য নির্বাচনকে ফাঁদ করে। প্রত্যেক জীবিত বসের চালের আকার, সংকেত, প্রতিক্রিয়া ও বিরতি আলাদা করুন এবং পড়ে থাকা দেহের রুনের গুরুত্ব দেখান।
মৃত্যুর ঘটনা একসঙ্গে এলে দুই চালই লাগতে পারে বা জয় দেরি হতে পারে। স্থায়ী বস ও চেষ্টা-পরিচয় ব্যবহার করুন, একই ফ্রেমের অগ্রাধিকার ঠিক করুন, পুনরাবৃত্তিতে ফল অপরিবর্তিত রাখুন এবং জুটি শেষ হলে অপেক্ষমাণ স্থানান্তর বাতিল করুন।
প্রতিটি শাখায় মোট সময়, ক্ষতির ঝুঁকি, মাঠের জায়গা, সুস্থ হওয়ার সুযোগ ও শেখার চাপ তুলনা করুন। শুধু সহজ-কঠিন নয়, অর্থপূর্ণ ভিন্নতা রাখুন; বিশেষ চরিত্র-গঠন ছাড়াই দুই পথ সম্ভব হোক।
পড়ে থাকা দেহ, প্রাপক ও রুনের পথ বোঝার মতো সময় দৃশ্যমান রাখুন। স্থানান্তরের পর সতর্কতা শুরু করুন; পথ দেখানোর আগে উত্তরাধিকারী রশ্মি যেন আঘাত না করে। রং-শব্দের পাশাপাশি আকার ও ভঙ্গি ব্যবহার করুন।
উৎস, জীবিত বস, চাল-সমষ্টি, চেষ্টা, দেওয়ার সংখ্যা ও চূড়ান্ত ফল নথিবদ্ধ করুন। সময়রেখা সরিয়ে দুই শাখা পুনরায় দেখুন এবং একই শুরুর অবস্থায় ফিরুন; একসঙ্গে মৃত্যু ও বারবার নেটওয়ার্ক ঘটনা পুরোনো চাল না রাখে।
টাভি বাঁ প্রতিধ্বনি ফেললে তার গোল সিল কার্নে মেশে এবং মেঝেতে তরঙ্গ ছুটে যায়। চুক্তি দ্বিতীয় পরীক্ষায় ফিরে আসে। কার্ন আগে পড়লে তার তীক্ষ্ণ সিল প্রতিধ্বনিতে গিয়ে সোজা রুন-রশ্মি তৈরি করে।
কোনো শাখায় বিশেষ ক্ষতির ধরন বা গতি বাধ্যতামূলক করবেন না। শব্দ, লেখা ও আকারে সমতুল্য সংকেত দিন, পুরো দেহের নিরাপদ পথ রাখুন এবং উল্টো ক্রম দেখানোর আগে পুনঃচেষ্টা স্পষ্ট করুন।
উন্মত্ততা সাধারণত সীমা পেরোলে এক যোদ্ধাকে শক্তিশালী করে। এখানে পতিত বসের পরিচয় জীবিতটির নির্দিষ্ট চাল-সমষ্টি বেছে নেয়। সম্পর্কিত উদাহরণে শক্তি সত্যিই না সরেও জীবিতটির প্রতিক্রিয়া বদলাতে পারে; পার্থক্যটি লিখুন।
এই 2D পালাভিত্তিক জুটিতে Nubs আগে পড়লে Chubs উন্মত্ত হয়; Chubs আগে পড়লে Nubs পরের পালার বিস্ফোরণ প্রস্তুত করে। এটি আক্ষরিক শক্তি শোষণ নয়, ক্রমভিত্তিক প্রতিক্রিয়া; দুই ফলই শাখার সতর্কতার গুরুত্ব দেখায়।
একজনকে হারালে অন্যজন দ্বিতীয় পর্যায়ে যায়। Smough আগে পড়লে Ornstein তার শক্তি নিয়ে বড় হয়; Ornstein আগে পড়লে Smough-এর হাতুড়ি বিদ্যুতের শক্তি পায়। পরিবর্তনটি নির্বাচিত ক্রম স্পষ্ট করে।
প্রথম পর্যায়ের দুই দানব পড়ার পর শেষ পরাজিতটি Demon Prince হয়ে ফেরে। তার পরিচয়ে উল্কা বা লেজার বিশেষ চাল নির্ধারিত হয়; তাই মৃত্যুর ক্রম চূড়ান্ত চাল-সমষ্টি বেছে দেয়।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন