বসের ধারণাকে এমন লড়াইয়ে বদলান যা খেলোয়াড় বুঝতে ও আয়ত্ত করতে পারে

Boss Fight Atlas একটি এনকাউন্টারকে নির্দিষ্ট মেকানিকে ভাঙে। নিয়ম চলতে দেখুন, সংকেত ও পাল্টা খেলার সুযোগ যাচাই করুন, 2D ও 3D উদাহরণ তুলনা করুন এবং বসের কাঠামোবদ্ধ খসড়া বানান।

নিশানাবস ধেয়ে আসার প্রস্তুতি নিয়ে খেলোয়াড়ের অবস্থান অনুসরণ করে।
আক্রমণটি যাচাই করুন বারবার চলা ধেয়ে আসার চিত্র। বস উপর ও নিচ থেকে পালা করে আক্রমণ করে, আর খেলোয়াড় প্রতিবার পাশে সরে পথ থেকে বেরিয়ে যায়। বস খেলোয়াড়

বিপজ্জনক পথ

অস্পষ্ট ধারণা থেকে যাচাইযোগ্য এনকাউন্টার

অ্যাটলাসকে কাজের পথ হিসেবে ব্যবহার করুন: মেকানিক খুঁজুন, নিয়ম চলতে দেখুন, পাল্টা খেলার সুযোগ যাচাই করুন, উদাহরণ তুলনা করুন এবং সিদ্ধান্তগুলো বসের খসড়ায় নিন।

  1. 01

    কৌশলসমূহ

    প্রতি মেকানিকের একটি পাতা: নিয়ম ও সমন্বয়।

  2. 02

    অ্যানিমেশন

    আক্রমণের ধাপ, বিপদের এলাকা ও একটি স্পষ্ট পাশ কাটানো।

  3. 03

    ডিজাইন দৃষ্টিভঙ্গি

    সংকেত, প্রতিশ্রুতি, পাল্টা প্রতিক্রিয়া ও অন্য দৃষ্টিভঙ্গি।

  4. 04

    গেমের উদাহরণ

    2D ও 3D বস। ছোট ভিডিও বা নির্দিষ্ট টাইমস্ট্যাম্প।

  5. 05

    বস নির্মাতা

    অ্যাটলাসের মেকানিক দিয়ে বসের খসড়া বানান।

তাভি ও কের্নের সঙ্গে পরিচিত হোন

তাভি খেলোয়াড়ের সিদ্ধান্ত দেখায়, আর কের্ন দেখায় বসের উদ্দেশ্য। পাঠগুলোতে তারা সংকেত, প্রতিক্রিয়ার সময় এবং ভুলের মূল্য স্পষ্ট করে, মেকানিককে কোনো এক পরিবেশে আটকে না রেখে।

প্রকাশিত কৌশলসমূহ

124
01

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

  1. 1.1 প্রশস্ত আঘাত একটি প্রশস্ত নিকট-যুদ্ধের চাপ বসের সামনে ও পাশের স্থান বন্ধ করে এবং চাপের বাইরে পাঠযোগ্য পথ রাখে।
  2. 1.2 লাঞ্জ বস দিক স্থির করে ছোট সরল রেখায় দ্রুত শরীর সরায় এবং নতুন স্থানে থামে।
  3. 1.3 মাটিতে আঘাত বস মাটিতে আঘাত দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।
  4. 1.4 ল্যান্ডিং জাম্প বস লক করা স্থানে লাফিয়ে গিয়ে অল্প সময়ের জন্য ল্যান্ডিং ব্যাসার্ধকে হুমকিতে পরিণত করে।
  5. 1.5 ধেয়ে আসা বস একটি দিক বেছে দ্রুত এগিয়ে আসে এবং নিজের শরীরকে অস্ত্র হিসেবে ব্যবহার করে। এই ধরনে, দিক স্থির করার আগে সে নিশানা বদলাতে পারে, কিন্তু দিক স্থির হয়ে গেলে আর ঘুরতে পারে না।
  6. 1.6 ধরা ধরা সাধারণ ক্ষতির বদলে বন্দি, স্থানচ্যুতি বা বিশেষ পরবর্তী ক্রিয়া দেয়, তাই আলাদা সংকেত ও পরিসর দরকার।
  7. 1.7 বৃত্তাকার আঘাত বস বৃত্তাকার আঘাত দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।
  8. 1.8 মাটির নিচে গিয়ে ওঠা বস সরাসরি সংযোগ ছেড়ে গোপনে সরে যায় এবং আগে চিহ্নিত এলাকায় আবার ওঠে।
02

প্রক্ষেপণাস্ত্র

  1. 2.1 একক শট বস লক করা রেখা ধরে একটি পৃথক প্রজেক্টাইল ছাড়ে।
  2. 2.2 প্রজেক্টাইল পাখা বস এক উৎস থেকে স্থির রশ্মিতে একাধিক প্রজেক্টাইল ছোড়ে, যা দূরত্বে আলাদা হয়ে পার হওয়ার ফাঁক তৈরি করে।
  3. 2.3 বৃত্তাকার ভলি প্রজেক্টাইল বস থেকে সব দিকে বৃত্ত হয়ে ছড়ায় এবং আগে দেখা ফাঁক পার হওয়ার পথ দেয়।
  4. 2.4 সর্পিল গোলাবর্ষণ ঘূর্ণায়মান উৎস ধারাবাহিক প্রজেক্টাইল ছেড়ে সর্পিল তৈরি করে এবং সময়কে চলমান পথ বানায়।
  5. 2.5 ফাঁকসহ গোলাবর্ষণ বস ফাঁকসহ গোলাবর্ষণ দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।
  6. 2.6 ক্রসফায়ার দুটি স্বাধীন উৎস ক্ষেত্রের ভেতর গুলি করে এবং তাদের পথ ছেদ করে।
  7. 2.7 প্রতিফলিত প্রজেক্টাইল প্রজেক্টাইল দৃশ্যমান সীমানা থেকে অনুমেয় কোণে ফিরে আসে এবং ধাক্কার পরও বিপজ্জনক থাকে।
  8. 2.8 বিভাজিত প্রজেক্টাইল একটি প্রজেক্টাইল স্পষ্ট ট্রিগারে পৌঁছে মিলিয়ে যায় এবং কয়েকটি স্থির খণ্ড ছাড়ে।
  9. 2.9 ফিরে আসা প্রজেক্টাইল প্রজেক্টাইল মালিক থেকে দূরে যায়, স্পষ্ট বিন্দুতে ঘুরে ফিরে আসার সময় দ্বিতীয় বিপজ্জনক পথ তৈরি করে।
  10. 2.10 কক্ষপথে ঘোরা প্রক্ষেপণ প্রক্ষেপণগুলো এক কেন্দ্রের সঙ্গে বাঁধা থেকে ব্যবধানসহ চলমান সীমানা হয়ে ঘোরে।
03

রশ্মি

  1. 3.1 সোজা রশ্মি বস সরু পথ দেখিয়ে দিক স্থির করে এবং স্পষ্ট সময় পর্যন্ত রশ্মি সক্রিয় রাখে।
  2. 3.2 স্ক্যানিং রশ্মি ধারাবাহিক রশ্মি স্থির কৌণিক গতিতে মাঠ পেরিয়ে যায় এবং পার হওয়া বা নিরাপদ পাশে চলার সিদ্ধান্ত দেয়।
  3. 3.3 ঘূর্ণায়মান রশ্মি একাধিক রশ্মি একই কেন্দ্র ঘিরে ঘোরে এবং অনুসরণযোগ্য স্থির কৌণিক ফাঁক রাখে।
  4. 3.4 পালস বিম একটি স্থির বিম লেন পাঠযোগ্য ছন্দে বিপজ্জনক পালস ও নিরাপদ বিরতি বদলায়।
04

এলাকা ও ফাঁদ

  1. 4.1 চিহ্নিত এলাকায় আঘাত মাঠ আগে আঘাতের এলাকা দেখায় এবং অঙ্গীকারের পর একই জ্যামিতিতে আক্রমণ নামে।
  2. 4.2 ধারাবাহিক বিস্ফোরণ আগে দেখানো বিস্ফোরণ অঞ্চলগুলো ক্রমে সক্রিয় হয় এবং প্রতিটি পরিষ্কার অঞ্চল পরবর্তী নিরাপদ পদক্ষেপ হয়ে ওঠে।
  3. 4.3 শকওয়েভ মাটিতে স্পর্শের পর বিপজ্জনক প্রান্ত প্রভাববিন্দু থেকে বাইরে ছড়ায় এবং আলাদা হুমকি হয়।
  4. 4.4 স্থায়ী বিপদ প্রথম আঘাতের পরও এলাকা সক্রিয় থাকে এবং শুরু, স্থায়িত্ব ও শেষের স্পষ্ট অবস্থা দেখায়।
  5. 4.5 মাইন বস একটি বস্তু বসায়, যা সক্রিয় হওয়ার পরেই বিপজ্জনক এবং নিষ্ক্রিয় হওয়া পর্যন্ত একই ট্রিগার ব্যাসার্ধ ধরে রাখে।
  6. 4.6 বিপজ্জনক পথচিহ্ন চলমান উৎস সাময়িক বিপজ্জনক ফিতা রেখে যায়, যা তৈরির ক্রমে দেখা ও মুছে যায়।
05

যুদ্ধক্ষেত্র

  1. 5.1 চলমান বিপজ্জনক অঞ্চল স্থায়ী বিপদ সারা মাঠে চলে, ফলে খেলোয়াড়কে শুরুর স্থান নয়, ভবিষ্যৎ অবস্থান ধরে পথ ভাবতে হয়।
  2. 5.2 মিলিত হতে থাকা বিপদ দুটি আলাদা বিপদ একে অন্যের দিকে আসে, আগে নিরাপদ জায়গা সংকুচিত করে এবং খেলোয়াড়কে সময়মতো সরে যেতে হয়।
  3. 5.3 প্ল্যাটফর্ম ধ্বংস বস চলার জায়গা আগে চিহ্নিত করে সরায় এবং মাঠের সংযোগকে সীমিত সম্পদ বানায়।
  4. 5.4 সংকুচিত নিরাপদ এলাকা বিপদের সীমানা ভেতরে এগিয়ে অবশিষ্ট কেন্দ্রীয় পথ দেখিয়েই ব্যবহারের স্থান কমায়।
  5. 5.5 আকর্ষণ আগে থেকে সংকেত দেওয়া ভেতরমুখী বল খেলোয়াড়ের পথ বদলে তাকে বিপজ্জনক কেন্দ্রে নিতে পারে।
  6. 5.6 পিছনে ঠেলা আঘাত খেলোয়াড়কে পাঠযোগ্য ভেক্টরে ঠেলে দেয়, তাই অবতরণ ও সীমানাও বিপদের অংশ।
06

অতিরিক্ত লক্ষ্য

  1. 6.1 সহায়ক ডাকা বস সহায়ক ডাকা দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।
  2. 6.2 টারেট স্থাপন বস স্থির অস্ত্র স্থাপন করে; স্থাপনের দৃশ্য শেষ হলেও তার গুলির পথ বিপজ্জনক থাকে।
  3. 6.3 হুমকি উৎপাদক বস এমন একটি উৎস তৈরি করে, যা চক্র শেষ হওয়া বা উৎস সরানো পর্যন্ত বারবার স্বাধীন হুমকি ছাড়ে।
  4. 6.4 ছলনামূলক লক্ষ্য বস বিশ্বাসযোগ্য ভুয়া লক্ষ্য দেখায়; আঘাতের আগে কোন দেহে আঘাত করলে লড়াই এগোবে তা খেলোয়াড়কে বুঝতে হয়।
07

লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দ

  1. 7.1 লক্ষ্য স্থিরকরণ চিহ্ন খেলোয়াড়কে অনুসরণ করে স্পষ্ট মুহূর্তে স্থান স্থির করে এবং আক্রমণ শুধু সেখানেই লাগে।
  2. 7.2 আগাম লক্ষ্যভেদ বস খেলোয়াড়ের চলন থেকে ভবিষ্যৎ অবস্থান আন্দাজ করে লক্ষ্য ধরে, যাতে দিক বদলানোর সুযোগ স্পষ্ট থাকে।
  3. 7.3 উৎস দিয়ে লক্ষ্য অনুসরণ দৃশ্যমান উৎসটি সতর্কতার সময় খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান অনুসরণ করে, তারপর একটি নির্দিষ্ট পথে আক্রমণ করে।
  4. 7.4 অনুসরণকারী প্রজেক্টাইল প্রজেক্টাইল সীমিত সময় খেলোয়াড়ের দিকে ঘোরে, তারপর শেষ দিক ধরে সোজা চলে।
  5. 7.5 ধারাবাহিক গুলি ছোট গুলির ধারা একসঙ্গে সব ছাড়ার বদলে বোঝা যায় এমন ছন্দে বিপদ ফিরিয়ে আনে।
  6. 7.6 একযোগে নিক্ষেপ বস তিনটি সমান্তরাল পথ দেখিয়ে স্থির করে এবং একই সঙ্গে প্রক্ষেপণ ছাড়ে; খেলোয়াড় বিন্যাসের বাইরের ধার পেরিয়ে যায়।
  7. 7.7 আক্রমণ সমন্বয় দুটি শেখা আক্রমণ স্পষ্ট ক্রমে যুক্ত হয় এবং দ্বিতীয়টি প্রথমটির শেষ অবস্থান ব্যবহার করে।
  8. 7.8 বিলম্বিত সক্রিয়করণ বস খেলোয়াড়ের নিচে নিরাপদ রুন বসিয়ে স্থান স্থির করে, দৃশ্যমান গণনার পরে তা সক্রিয় করে; খেলোয়াড় হেঁটে পুরো বৃত্তের বাইরে যায়।
  9. 7.9 গতির পরিবর্তন বস আগে একটি সরল পথ দেখায়, প্রথম অংশ ধীরে পেরিয়ে একই পথে স্পষ্ট সংকেতে গতি বাড়ায়; খেলোয়াড় হেঁটে পথের বাইরে যায়।
  10. 7.10 সীমিত বিচ্ছুরণ বস সরু একটি শঙ্কু চিহ্নিত করে, তারপর তার স্থির কিনারার ভেতর দিয়ে ভিন্ন কোণে তিনটি প্রক্ষেপণ ছোড়ে।
08

প্রতিরক্ষা

  1. 8.1 দিকনির্ভর ঢাল উঁচু ঢাল সামনের নির্দিষ্ট কোণ থেকে আসা আঘাত আটকায়; সাধারণ হাঁটায় কিনারা ঘুরলে বস উন্মুক্ত থাকে।
  2. 8.2 ক্ষতির ধরনভিত্তিক প্রতিরোধ বসের একই অংশে কাটার চেয়ে খোঁচার আঘাতে বেশি ক্ষতি হয়; দুটি আঘাতই লাগে।
  3. 8.3 পরিস্থিতিনির্ভর অনাক্রম্যতা সংযুক্ত রুন বন্ধ না হওয়া পর্যন্ত বসের শরীরে ক্ষতি হয় না।
  4. 8.4 দুর্বল বিন্দু শুধু স্পষ্ট চিহ্নিত অংশ বা সময় কার্যকর ক্ষতি নেয়, ফলে অবস্থান আক্রমণের শর্ত হয়।
  5. 8.5 অংশ ভাঙা বসের আলাদা অংশ ধ্বংস করে তার সঙ্গে যুক্ত আক্রমণটি স্পষ্টভাবে বন্ধ করা হয়।
  6. 8.6 আক্রমণ প্রতিফলন রক্ষায় থাকা বস আসা আক্রমণের দিক ঘুরিয়ে দেয়, ফলে ফেরার পথ খেলোয়াড়ের জন্য বিপজ্জনক হয়।
  7. 8.7 পাল্টা আঘাতের ভঙ্গি দৃশ্যমান প্রতিরক্ষার সময় নির্দিষ্ট আঘাত লাগলে বস নিজের পাল্টা আক্রমণ শুরু করে।
  8. 8.8 শোষণে শক্তিবৃদ্ধি চিহ্নিত আক্রমণ বসের ক্ষতি না করে শোষিত হয় এবং পরের শক্তিশালী চালের শক্তি জমায়।
  9. 8.9 বাধা দেওয়া যায় এমন প্রস্তুতি চিহ্নিত প্রস্তুতি সময়সীমার আগে উপযুক্ত খেলোয়াড়ের কাজ দিয়ে বাতিল করা যায়।
  10. 8.10 সরঞ্জাম অনুযায়ী অভিযোজন বস খেলোয়াড়ের সরঞ্জামের নির্ধারিত অংশ ধরে দৃশ্যমান সীমিত উত্তর প্যাকেজ বেছে নেয়।
09

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

  1. 9.1 পূর্বসংকেত ভঙ্গি, শব্দ ও মাঠের চিহ্ন অঙ্গীকারের আগে আক্রমণের সময়, দিক ও পরিসর জানায়।
  2. 9.2 আক্রমণের প্রস্তুতি উইন্ড-আপ কাজের আগের পাঠযোগ্য অবস্থা, যা আসন্ন আক্রমণ চিনে উত্তর দেওয়ার সময় দেয়।
  3. 9.3 আক্রমণ লক আক্রমণ লক মুক্তির আগে নির্বাচিত মান স্থির করে, যাতে খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া কার্যকর থাকে।
  4. 9.4 সক্রিয় পর্যায় সক্রিয় পর্যায় হলো সীমিত সময়, যখন আক্রমণের সংঘর্ষ তার গেমপ্লে ফল ঘটাতে পারে।
  5. 9.5 রিকভারি রিকভারি হলো কাজ শেষের পরের সময়, যখন বস পরের কাজ বাছাই বা শুরু করতে পারে না।
  6. 9.6 লড়াইয়ের ধাপ স্পষ্ট সীমানা আক্রমণ, মাঠ বা লক্ষ্য বদলে পুরোনো নিয়ম থেকে নতুন অবস্থার পরিবর্তন জানায়।
  7. 9.7 উন্মত্ততা দৃশ্যমান অবস্থা পরিবর্তন গতি বা চাপ বাড়ায়, তবে শেখা সংকেত ও প্রতিক্রিয়া বজায় রাখে।
  8. 9.8 টিকে থাকার ধাপ টিকে থাকার ধাপ বসের স্বাস্থ্য কমিয়ে নয়, সীমিত ক্রম, টাইমার বা উদ্দেশ্য সহ্য করে এগোয়।
10

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

  1. 10.1 টেলিপোর্ট টেলিপোর্ট বসকে এক স্থান থেকে সরিয়ে অন্য স্থানে ফেরায়, মাঝের পথকে বিপজ্জনক না করে।
  2. 10.2 সীমানা থেকে আক্রমণ সীমানা আক্রমণ সাধারণ খেলার জায়গার বাইরে শুরু হয়ে দেয়াল, দরজা, এরিনা বা ক্যামেরার প্রান্ত দিয়ে প্রবেশ করে।
  3. 10.3 বাধ্যতামূলক স্ক্রলিং বাধ্যতামূলক স্ক্রলিং খেলোয়াড়ের বাইরে থেকে ক্যামেরা বা খেলার পথ সরায়, তাই অগ্রগতি ধরে রাখা এনকাউন্টারের আবশ্যিক শর্ত হয়।
  4. 10.4 ধাওয়া ও পথনির্দেশ ধাওয়া ও পথনির্দেশ চলমান বসকে স্থানিক লক্ষ্যে বদলে দেয়: খেলোয়াড় দূরত্ব কমায়, চাপ ধরে এবং কার্যকর কোণ থেকে এগিয়ে বসকে পরিকল্পিত প্রান্তে পৌঁছায়।
  5. 10.5 পালানোর পর্যায় পালানোর পর্যায় বসকে সাধারণ লড়াইয়ের বাইরে একটি গন্তব্য দেয়। খেলোয়াড়কে থামাতে, ধাওয়া করতে বা আগেই জানানো ফল মেনে নিতে হয়।
  6. 10.6 নেস্টেড বা স্থানান্তরিত অ্যারেনা স্থানান্তরিত অ্যারেনা সক্রিয় বস-লড়াইকে শেষ বা গোপনে পুনর্গঠন না করে অন্য খেলার স্থানে নিয়ে যায়।
  7. 10.7 কন্ট্রোল মোড বদল কন্ট্রোল মোড বদল একই লড়াইয়ে খেলোয়াড়ের বর্তমান চলন বা প্রতিক্রিয়ার ব্যাকরণকে আরেকটি ব্যাকরণ দিয়ে প্রতিস্থাপন করে।
  8. 10.8 ভূখণ্ড হিসেবে বস খেলোয়াড় বসের শরীর বেয়ে চলে, আর ক্ষতির বিন্দুতে পৌঁছানো নির্ভর করে পাঠযোগ্য পথ ও নির্ভরযোগ্য ধরার নিয়মে।
  9. 10.9 আড়াল ও দৃষ্টিরেখা একটি ভৌত বস্তু দিকনির্ভর হুমকি ও খেলোয়াড়ের মাঝের রেখা আটকে নিরাপত্তা তৈরি করে।
  10. 10.10 বাধ্য জড়তা কোনো পৃষ্ঠ বা প্রভাব ইনপুট ছাড়ার পরও খেলোয়াড়কে বহন করে এবং থামার দূরত্বকে অবস্থানের প্রধান নিয়ম বানায়।
  11. 10.11 সীমানা-পেরিয়ে ফেরা প্রজেক্টাইল প্রজেক্টাইল একটি যুক্ত সীমানা দিয়ে বেরিয়ে অন্যটি দিয়ে ঢোকে এবং দিক, গতি ও অবশিষ্ট আয়ু ধরে রাখে।
  12. 10.12 বিট-সিঙ্ক আক্রমণ আক্রমণ এমন এক শোনা ও দেখা ছন্দের পরিচিত স্থানে লাগে, যার ঘড়ি বসের কাজগুলোর মাঝেও চলতে থাকে।
  13. 10.13 অদৃশ্যতা বস মূল দৃশ্যমান দেহ লুকায়, আর পরিবেশ, শব্দ বা কণার সীমিত সংকেত তার অবস্থান ও আক্রমণের উদ্দেশ্য পাঠযোগ্য রাখে।
  14. 10.14 শব্দ দিয়ে শনাক্তকরণ বস খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান পড়ার বদলে শোনা যায় এমন ঘটনা থেকে স্থান শেখে, তাই তৈরি শব্দ চলাচল ও আক্রমণের সিদ্ধান্তের অংশ হয়।
11

এনকাউন্টারের লক্ষ্য ও দুর্বলতা

  1. 11.1 লক্ষ্য-সংযুক্ত অভেদ্যতা সুরক্ষার দৃশ্যমান সীমিত লক্ষ্যসমষ্টি শেষ না হওয়া পর্যন্ত বস সাধারণ ক্ষতি উপেক্ষা করে, তারপর নির্দিষ্ট সময়ের ক্ষতির সুযোগ দেয়।
  2. 11.2 ঢেউ পরিষ্কারের লক্ষ্য প্রচলিত বস-স্বাস্থ্য কমানোর বদলে সীমিত শত্রু-ঢেউয়ের নির্দিষ্ট ক্রম পরিষ্কার করলে এনকাউন্টার এগোয়।
  3. 11.3 পরিবেশগত অস্ত্র স্থির এরিনা যন্ত্রে পৌঁছে সেটি প্রস্তুত করতে হয়; সাধারণ অস্ত্রের ক্ষতি নয়, যন্ত্রের সফল শট লড়াই এগিয়ে নেয়।
  4. 11.4 লড়াই-নির্দিষ্ট সরঞ্জাম লড়াই একটি বহনযোগ্য সরঞ্জাম দেয় বা চালু করে, যার নিয়ম-নির্দিষ্ট কাজ এই বসের বিরুদ্ধে বিশেষভাবে কার্যকর।
  5. 11.5 খেলোয়াড়-নিয়ন্ত্রিত বস সিস্টেম একজন বাস্তব খেলোয়াড়কে বস প্রতিপক্ষ করে এবং উপযুক্ত প্রার্থী না থাকলে AI দিয়ে বদলে দেয়।
  6. 11.6 প্রজেক্টাইল র‍্যালি বস ও খেলোয়াড় একই প্রজেক্টাইল বারবার ফেরায়, যতক্ষণ না কারও স্পষ্ট মিস র‍্যালি শেষ করে।
  7. 11.7 প্রলুব্ধ self-hit খেলোয়াড় বৈধ hazard প্রস্তুত করে, committed boss action সেটির মধ্য দিয়ে আনে এবং বসের নিজস্ব resolution-কে damage বা stagger-এ বদলায়।
  8. 11.8 ভঙ্গি মিটার ও ফিনিশার নির্ধারিত আক্রমণ ও পাল্টা ক্রিয়া আলাদা ভঙ্গি মিটারে চাপ দেয়; ভাঙন সীমিত ক্রিটিক্যাল অবস্থা খোলে, যা শুধু স্পষ্ট ফিনিশার খরচ করে।
  9. 11.9 অহিংস সমাধান দৃশ্যমান অহিংস শর্ত আলাদা ক্ষমার কাজ খুলে বসের স্বাস্থ্য শূন্য না করেই সংঘর্ষ শেষ করে।
  10. 11.10 চেষ্টার মধ্যে স্থায়ী অগ্রগতি সম্পন্ন এনকাউন্টার লক্ষ্য খেলোয়াড়ের পরাজয়ের পরও থাকে, তাই নতুন চেষ্টা স্পষ্ট পরিকল্পিত মাইলফলক থেকে এগোয়।
12

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

  1. 12.1 স্ট্যাটাস জমা বসের আক্রমণ আলাদা স্ট্যাটাস মিটার ভরে; জমা নির্ধারিত সীমায় পৌঁছালেই প্রকৃত প্রভাব শুরু হয়।
  2. 12.2 তাৎক্ষণিক পরাজয়ের শর্ত স্পষ্টভাবে জানানো শর্ত সাধারণ ক্ষতি এড়িয়ে একটি কর্তৃত্বপূর্ণ ফল দিয়ে চেষ্টা শেষ করে।
  3. 12.3 সর্বোচ্চ স্বাস্থ্য হ্রাস চিহ্নিত আঘাত বর্তমান স্বাস্থ্য থেকে আলাদাভাবে সর্বোচ্চ সীমা কমায় এবং স্পষ্ট পুনরুদ্ধার না হওয়া পর্যন্ত পরের নিরাময় সীমিত রাখে।
  4. 12.4 ক্ষমতা বা আরোগ্য লক চিহ্নিত সংস্পর্শ একটি নির্দিষ্ট কাজ বন্ধ করে, কিন্তু চলাচল ও বাকি কিট সচল রাখে।
  5. 12.5 রিসোর্স চুরি বা ঝরে পড়া বসের যোগ্য আঘাত সীমিত রিসোর্স সরিয়ে এমন পিকআপ ফেলতে পারে যা খেলোয়াড় ফেরত নেয় বা বস দখল করে।
  6. 12.6 আঘাতে আরোগ্য বা লাইফস্টিল যোগ্য বস-সংস্পর্শ সীমিত স্বাস্থ্য ফেরায়; নিয়ম অনুমতি দিলে শূন্য ক্ষতির ব্লকও গণ্য হয়।
  7. 12.7 বাধা দেওয়া যায় এমন স্ব-চিকিৎসা বস খেলোয়াড়ের সংস্পর্শ ছাড়াই দৃশ্যমান পুনরুদ্ধার শুরু করে; যোগ্য বাধা তা বাতিল করে, আর সম্পূর্ণ কাস্ট একবার সীমিত চিকিৎসা দেয়।
  8. 12.8 বাধা দেওয়া যায় এমন বাহ্যিক চিকিৎসার উৎস আলাদা সত্তা বা সম্পদ বসের দিকে চিকিৎসা পাঠায়; উৎস বা তার প্যাকেট ধ্বংস করলে সীমিত চিকিৎসাটি পৌঁছায় না।
  9. 12.9 অভিযোজিত ড্যামেজ-রেট সীমা সাম্প্রতিক বা অনুমিত বার্স্ট ড্যামেজ নতুন আঘাতের বসে পৌঁছানো অংশ কমায়; ড্যামেজ উইন্ডো খালি হলে attenuation সরে যায়।
  10. 12.10 লোডআউট মিরর ঘোষিত মুহূর্তে বস খেলোয়াড়ের বিল্ডের নির্বাচিত অংশের স্ন্যাপশট নিয়ে স্থির এনকাউন্টার প্যাকেজ বানায়।
  11. 12.11 মুভসেট রূপান্তর বস সম্পূর্ণ borrowed moveset-এর মধ্যে বদলায়; প্রতিটির নিজস্ব সংকেত, আক্রমণ, চলন ও recovery থাকে।
  12. 12.12 মিত্র চুরি ও বশীকরণ বস সাময়িকভাবে খেলোয়াড়ের সহায়ক বা দলের সদস্যকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং তার পরিচিত ক্ষমতা আগের মালিকের বিরুদ্ধে ব্যবহার করে।
  13. 12.13 মিথ্যা মৃত্যু ও প্রত্যাবর্তন বস পরাজিত মনে হয়, কিন্তু স্পষ্ট পুনর্জাগরণ নতুন ধাপ শুরু না করা পর্যন্ত সমাপ্তি স্থগিত থাকে।
  14. 12.14 খেলোয়াড়ের কাজে প্রতিক্রিয়াশীল শাস্তি যোগ্য খেলোয়াড়ের কাজ দৃশ্যমানভাবে শুরু হলে বস নির্দিষ্ট উত্তর বেছে নেয়, কিন্তু নকশা করা নিরাপদ সুযোগ মুছে দেয় না।
  15. 12.15 রান ইতিহাসের প্রকাশ বসের আগে জমা সিদ্ধান্তকে সাক্ষাৎটি শত্রু, মিত্র, আক্রমণ বা নিয়মের স্থির সমষ্টিতে বদলায়।
  16. 12.16 বাস্তব-সময়ের অগ্রগতি সেভ করা সময়সীমা, ক্যালেন্ডার উইন্ডো বা সার্ভার সূচি বাস্তব সময়ে চলতে থাকে বলে গেম বন্ধ থাকলেও এনকাউন্টার বদলায়।
  17. 12.17 বাহ্যিক ইন্টারফেস মিথস্ক্রিয়া বসকে উন্মুক্ত বা দুর্বল করতে চরিত্রের সাধারণ ক্রিয়ার বাইরের ইনপুট চ্যানেল বা সিস্টেম ইন্টারফেস ব্যবহার করতে হয়।
  18. 12.18 বিশ্ব-অবস্থা নির্ভর এনকাউন্টার রূপ স্বাভাবিক করা বিশ্ব-অবস্থা সম্পূর্ণ এনকাউন্টার রূপ বেছে নেয়: নিয়ম, জ্যামিতি, শত্রুসমষ্টি ও পুরস্কার একসঙ্গে বদলায়, শুধু সংখ্যা নয়।
  19. 12.19 দলের আকার অনুযায়ী স্কেলিং সংঘর্ষ সক্রিয় অংশগ্রহণকারীর সংখ্যা থেকে সীমাবদ্ধ স্বাস্থ্য, লক্ষ্য, বিপদ ও পুরস্কারের বাজেট নির্ধারণ করে এবং যোগ, প্রস্থান ও পুনরায় চেষ্টায় অগ্রগতি ধরে রাখে।
13

একাধিক বসের পারস্পরিক সম্পর্ক

  1. 13.1 সঙ্গীর পুনরুজ্জীবন পুনরুজ্জীবনের ক্রিয়া থামানো না হলে বা নির্ধারিত সময়ে দুজনকে শেষ না করলে বেঁচে থাকা বস তার সঙ্গীকে ফিরিয়ে আনতে পারে।
  2. 13.2 পরাজয়ের ক্রমে শক্তির উত্তরাধিকার প্রথমে যে বস পড়ে সে জীবিত বসের পরের পর্যায় ঠিক করে; শক্তির স্থানান্তর দেখা যায়, একবার ঘটে এবং নতুন চেষ্টায় রিসেট হয়।
  3. 13.3 দলের যৌথ স্বাস্থ্য যে সক্রিয় বসকেই আঘাত করা হোক, একই স্বাস্থ্যবার কমে; দেহ চলে যাওয়া বা ফিরে আসায় সেটি বাড়ে না।
  4. 13.4 দুই বসের সমন্বিত আক্রমণ দুই বস একই লক্ষ্যে নির্দিষ্ট ক্রমে আঘাত করে; নেতাকে থামালে সঙ্গীর নির্ভরশীল আঘাত বাতিল হয়।
14

সমবায় সমন্বয়

  1. 14.1 ভাগ করা ক্ষতি একটি আঘাতের মোট ক্ষতি আঘাতের মুহূর্তে চিহ্নের ভেতরের খেলোয়াড়দের মধ্যে ভাগ হয়; একত্র হওয়া বাঁচার উপায়।
  2. 14.2 ব্যক্তিগত বিস্তার কয়েকজন খেলোয়াড়ের নিজস্ব আঘাতের এলাকা থাকে; একসঙ্গে আঘাত লাগার মুহূর্তে কেউ যেন অন্যের এলাকায় না থাকে।
  3. 14.3 টাওয়ারে দাঁড়ানো নির্দিষ্ট মুহূর্তে একটি স্থির স্থান ভেতরের জীবিত খেলোয়াড়দের গোনে; সংখ্যা কম হলে পুরো দলের ফল বদলে যায়।
  4. 14.4 দুই সত্তার বন্ধন দৃশ্যমান বন্ধন দুটি সত্তার চলাকে পরস্পরের ওপর নির্ভরশীল করে; সীমা ছাড়ালে দুজনের ফল বদলে যায়।
  5. 14.5 দৃষ্টির দিক যাচাই চিহ্নিত উৎস আঘাত কার্যকর হওয়ার সময় খেলোয়াড়ের চরিত্র কোন দিকে তাকিয়ে আছে তা পরীক্ষা করে।
  6. 14.6 দূরত্বভিত্তিক ক্ষতি চিহ্নিত বিস্ফোরণ দূরেও আঘাত করে, তবে খেলোয়াড় সরে গেলে ক্ষতি কমে।
  7. 14.7 প্রবল আঘাত ও লক্ষ্য হস্তান্তর প্রথম প্রবল আঘাত রক্ষককে দুর্বল করে; পরের আঘাত অন্য রক্ষকের নেওয়া দরকার।
  8. 14.8 ক্ষতিকর অবস্থার হস্তান্তর চিহ্নিত খেলোয়াড় সময় ফুরোনোর আগে ইচ্ছাকৃত সংস্পর্শে ক্ষতিকর অবস্থা অন্যজনকে দেয়।
  9. 14.9 ক্রমে নির্ধারিত লক্ষ্য বস কয়েকটি লক্ষ্য চিহ্নিত করে ঘোষিত ক্রমেই তাদের আঘাত করে।
  10. 14.10 বিপরীত মেরুর জুটি বস চারজন খেলোয়াড়কে চিহ্ন দেয়; প্রতিটি অঞ্চলে ঠিক একজন + এবং একজন − থাকতে হবে।
  11. 14.11 দল বিভাজন বস দলকে ভাগ করে; দুই পক্ষের কাজ শেষ হলেই সবাই আবার মিলতে পারে।