এখানে ক্যামেরা বা শুধু অবস্থান নয়, নির্দিষ্ট উৎসের সাপেক্ষে চরিত্রের মুখের দিক যাচাই করা হয়। ঝলকের আগে পিঠ ঘোরালে প্রভাব এড়ানো যায়; খুব তাড়াতাড়ি আবার তাকালে আঘাত লাগে। অন্য লড়াইয়ে পুরো আক্রমণের সময় পরীক্ষা চলতে পারে বা মুখ ফেরালে বিপজ্জনক দিক বদলাতে পারে। সেই সময়ের নিয়ম আলাদা করে বোঝান।

বস নির্মাতা খুলুন
চোখ দেখে ফিরে দাঁড়ান০.৭০ সেকেন্ডে কার্ন চোখ দেখায়। তাভি প্রথমে সেদিকে তাকায়, তারপর ১.০৪ থেকে ১.৬০ সেকেন্ডে ঘুরে দাঁড়ায়। তীর ও চরিত্রের দেহ নিয়মে ব্যবহৃত একই দিক দেখায়।
তাভিকে কার্নের রুন-চোখ থেকে ফিরিয়ে দিন কার্ন তাভির ওপরে রুন-চোখ খোলে। তাভি প্রথম ঝলকে পিঠ দেখায় এবং স্বাস্থ্য ১০০ থাকে। দ্বিতীয় সতর্কতার পরে সে চোখের দিকে ফেরে; পরের ঝলকে স্বাস্থ্য ১০ হয়। তারপর দৃশ্য পুনরারম্ভ হয়। বস খেলোয়াড়

০.৭০ সেকেন্ডে কার্ন চোখ দেখায়। তাভি প্রথমে সেদিকে তাকায়, তারপর ১.০৪ থেকে ১.৬০ সেকেন্ডে ঘুরে দাঁড়ায়। তীর ও চরিত্রের দেহ নিয়মে ব্যবহৃত একই দিক দেখায়।

বাস্তবায়ন চেকলিস্ট

উৎস, লক্ষ্য চরিত্রের দিক, কোণের সীমা ও সমতার নিয়ম, পরীক্ষার মুহূর্ত বা স্থায়িত্ব, সতর্কতা, প্রভাব, ক্ষতি, আঘাতের পরিচয় এবং পুনরারম্ভ নির্ধারণ করুন।

মূল যাচাই

মেকানিকটির জন্য তিনটি প্রশ্ন

  • কোন দিক পরীক্ষা হবে?

    খেলোয়াড়ের মুখের দিক এবং খেলোয়াড় থেকে উৎসের দিকে নির্দেশের মধ্যকার কোণ মাপুন। এই উদাহরণে পার্থক্য ৯০° বা কম হলে তাকানো ধরা হয়; বেশি হলে নিরাপদ। দৃশ্যমান চরিত্রের দিক ব্যবহার করুন, ক্যামেরা বা পুরোনো লক্ষ্যদিক নয়।

  • দৃষ্টি কখন গুরুত্বপূর্ণ?

    ০.৭০ সেকেন্ডে চোখ দেখিয়ে ২.২০ সেকেন্ডে একবার পরীক্ষা করুন। নতুন আঘাত-পরিচয় নিয়ে ৪.৩০ সেকেন্ডে একই নিয়ম চালান। প্রথমবার ঘুরলে প্রভাব এড়ায়; দ্বিতীয়বার উৎসের দিকে থাকলে একবার ৯০ ক্ষতি হয়। অবিরাম আক্রমণে ভিন্ন পরীক্ষা ও সংকেত দরকার।

  • সময়মতো ঘোরা কি সম্ভব?

    চলা, ক্ষমতা প্রয়োগ, নিয়ন্ত্রক ও অন্য বিপদের জন্য সময় রাখুন। ঠিক ৯০°, তার চেয়ে সামান্য বেশি, উৎস-লক্ষ্য একই বিন্দু, অবৈধ দিক, পুনরাবৃত্ত সংকেত ও রিসেট পরীক্ষা করুন। চোখ ও তীর রং ছাড়াও বোঝা চাই।

ডিজাইনের ভুল

  • চরিত্রের বদলে ক্যামেরা পরীক্ষা

    তৃতীয়-ব্যক্তির খেলায় পর্দায় বস দেখা গেলেও চরিত্র তার দিকে পিঠ করে থাকতে পারে। নিয়মকে দৃশ্যমান দেহের দিকের সঙ্গে যুক্ত করুন।

  • সক্রিয় মুহূর্ত গোপন রাখা

    চোখের চিহ্ন একা বলে না পরীক্ষা একবার, ছোট সময়ে নাকি পুরো আক্রমণে। ঝলক বা সময়সীমা দেখিয়ে কেবল তখন ফল দিন।

সমন্বয়

আক্রমণটি ঠিক করুন

  • দিক ও দূরত্ব আলাদা রাখুন

    দুই পরীক্ষাতেই তাভি একই জায়গায় থাকে; শুধু মুখের দিক বদলায়। দূরত্ব বা আড়ালও জরুরি হলে সেগুলিও দেখান।

  • স্বয়ংক্রিয় ঘোরা সামলান

    আক্রমণ, ক্ষমতা বা লক্ষ্য-লক চরিত্রকে ঘুরিয়ে দিতে পারে। সেগুলি ভুল করে উৎসের দিকে ফেরায় কি না দেখুন এবং দিক ধরে রাখার স্পষ্ট উপায় দিন।

  • প্রতিটি পরীক্ষা নথিবদ্ধ করুন

    উৎস ও লক্ষ্য পরিচয়, উৎসের দিক, চরিত্রের কোণ, পার্থক্য, আঘাত-পরিচয়, প্রভাব, স্বাস্থ্য পরিবর্তন ও রিসেট রাখুন। সীমায় এবং একই ইনপুটে একই ফল নিশ্চিত করুন।

অঙ্গন

  • এক চোখ, দুই দিক

    কার্নের রুন-চোখ খোলে। তাভি পিঠ ঘোরায়, প্রথম ঝলক লক্ষ্যভ্রষ্ট হয়। চোখ আবার খুললে তাভি তার দিকে তাকায় এবং ঝলক লাগে।

খেলোয়াড়ের উন্নতি

  • রং ছাড়া দিক বোঝান

    বসের চোখ, তাভির দেহের সঙ্গে ঘোরা তীর, দৃশ্যমান ঝলক, টিক বা ক্রস এবং স্বাস্থ্যের সংখ্যা দেখান। স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ থাকলেও সময়রেখায় প্রতিটি মুহূর্ত দেখা চাই।

এগুলোর সঙ্গে গুলিয়ে ফেলবেন না

  • মুখের দিক পরীক্ষা, আড়াল নয়

    দৃষ্টিপথের নিয়ম জিজ্ঞেস করে বাধা রশ্মি আটকায় কি না; এখানে লক্ষ্য উৎসের দিকে তাকায় কি না দেখা হয়। Cuphead-এ মুখ ফেরালে বিপজ্জনক পাশ বদলায়; অবিরাম দৃষ্টি পুরো সময়ে ক্ষতি করতে পারে।

যেসব বস এই মেকানিক ব্যবহার করে

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট