Проверка взгляда сравнивает направление персонажа с источником, а не камеру или позицию. Здесь поворот спиной до импульса предотвращает эффект, а ранний разворот приводит к удару. В других боях проверка длится всю подготовку либо направление меняет активную угрозу: их время нужно объяснять отдельно.

Открыть конструктор босса
Увидеть глаз и отвернутьсяНа 0,70 секунды Керн раскрывает глаз. Сначала Тави смотрит на него, затем отворачивается между 1,04 и 1,60 секунды. Стрелка возле Тави и общая модель персонажа показывают то же направление, которое использует правило.
Отверните Тави от рунического глаза Керна Керн раскрывает рунический глаз над Тави. Тави отворачивается всем корпусом от первого импульса и сохраняет 100 здоровья. После нового предупреждения Тави поворачивается к глазу; следующий импульс снижает здоровье до 10. Затем сцена явно сбрасывается. Босс Игрок

На 0,70 секунды Керн раскрывает глаз. Сначала Тави смотрит на него, затем отворачивается между 1,04 и 1,60 секунды. Стрелка возле Тави и общая модель персонажа показывают то же направление, которое использует правило.

Чеклист внедрения

Задайте точку источника, ориентацию цели, угловой предел и правило равенства, длительность проверки, предупреждение, эффект и урон, идентификатор срабатывания и явный сброс.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Какое направление проверяется?

    Назовите источник и измерьте угол между вектором направления игрока и направлением от игрока к источнику. В демонстрации разница до 90° включительно означает взгляд на источник; больший угол безопасен. Используйте направление видимого персонажа, а не независимый угол камеры или устаревший вектор прицеливания.

  • Когда взгляд имеет значение?

    Покажите глаз на 0,70 секунды и выполните одну проверку на 2,20 секунды. Повторите то же правило на 4,30 секунды с новым идентификатором удара. Правильный поворот исключает первый эффект; взгляд на источник во второй раз наносит 90 урона один раз. Непрерывный луч потребовал бы повторной либо постоянной проверки и отдельного обозначения.

  • Можно ли вовремя и понятно развернуться?

    Оставьте время на разворот с учётом движения, применения способностей, контроллера и прочих угроз. Проверьте ровно 90°, угол чуть больше, совпадение точек источника и цели, недопустимое направление, повторный вызов и сброс. Глаз и стрелка должны читаться без цвета и движения камеры.

Ошибки дизайна

  • Проверять камеру вместо персонажа

    В игре от третьего лица человек может видеть босса на экране, пока персонаж обращён спиной. Свяжите результат с направлением модели и покажите его в анимации.

  • Скрывать момент проверки

    Сам значок глаза не сообщает, срабатывает ли эффект один раз, в течение анимации или непрерывно. Покажите импульс или период действия и выдавайте результат лишь тогда, когда правило активно.

Настройка

Настройте атаку

  • Отделяйте направление от расстояния

    Тави остаётся на одном месте в обеих проверках, так что результат явно зависит от ориентации. Если важны также расстояние или прямая видимость, покажите и эти дополнительные условия.

  • Учитывайте автоматический разворот

    Атака, применение способности и захват цели могут автоматически повернуть персонажа. Проверьте, не разворачивают ли они его к источнику во время проверки, и оставьте понятный способ удержать нужное направление.

  • Записывайте каждую проверку

    Сохраняйте идентификаторы источника и цели, направление на источник, угол персонажа и разницу углов, идентификатор удара, применение эффекта, изменение здоровья и сброс. Прокрутите момент граничного угла и повторите ввод, проверяя одинаковый результат.

Арена

  • Один глаз, два направления

    Рунический глаз Керна раскрывается. Тави отворачивается, и первая вспышка проходит мимо. Когда глаз открывается вновь, Тави смотрит прямо на него — вспышка находит цель.

Навыки игрока

  • Покажите направление без опоры на цвет

    Используйте глаз босса, стрелку, связанную с направлением корпуса Тави, видимый импульс, галочку или крест и число здоровья. При отключённом автозапуске шкала должна позволять рассмотреть каждый момент.

Не путайте с другими механиками

  • Проверка направления — не преграда для луча

    Угроза прямой видимости спрашивает, перекрывает ли укрытие луч; проверка взгляда спрашивает, обращена ли цель к источнику. В Cuphead направление вместо этого меняет опасную сторону, а продолжительный взгляд может наказывать всё время действия, не только в один импульс.

Боссы с этой механикой

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub