Ритм сложности
Воспринимаемая сложность меняется между волнами и фазами. Стройте пики и облегчение так, чтобы игрок замечал свой рост, предвидел финал и ощущал растущую уверенность вместо непрерывной беспомощности.
Проверка из Boss Up
Эта призма связана с одним из практических правил доклада.
Стройте ритм сложности
Чередуйте пики и облегчение, показывайте прогресс и близость финала, чтобы ожидание провала сменялось ожиданием победы.
Механики с этой призмой
Самонаведение снаряда
После запуска снаряд корректирует курс к игроку.
Наведение и ритмНаведение с фиксацией
Босс выбирает игрока или позицию.
Наведение и ритмКомбинация атак
Несколько знакомых атак образуют последовательность.
Структура и читаемостьПредупреждение
Телеграф заранее сообщает время.
Структура и читаемостьФаза боя
Порог здоровья.
Структура и читаемостьЯрость
После порога или таймера босс переходит в более требовательное состояние.
ЛучиИмпульсный луч
Фиксированная полоса луча чередует опасные импульсы и безопасные паузы в читаемом ритме.
Контроль пространстваЦепные взрывы
Заранее показанный ряд зон взрывается по порядку, превращая каждую очищенную зону в следующую безопасную опору.
Зоны и ловушкиМина
Босс ставит объект, который становится опасным только после вооружения и сохраняет один радиус срабатывания до разрядки.
АренаПодвижная опасная зона
Постоянная опасная область перемещается по арене, заставляя планировать путь по её будущему положению, а не стартовой точке.
АренаСходящиеся угрозы
Две отдельные угрозы приближаются друг к другу, сужая прежде безопасное пространство и заставляя игрока вовремя его покинуть.
АренаПритягивание
Объявленная заранее сила меняет траекторию игрока и может затянуть его в опасный центр.
Дополнительные целиУстановка турели
Босс устанавливает неподвижное орудие, линия огня которого остаётся опасной после завершения установки.
Дополнительные целиГенератор угроз
Босс создаёт источник, который повторно выпускает самостоятельные угрозы, пока не завершится цикл или не исчезнет источник.
Наведение и ритмНаведение с упреждением
Босс оценивает движение игрока и целится в предполагаемую будущую точку, оставляя читаемую возможность изменить курс.
Наведение и ритмСопровождение источником
Видимый источник следит за текущим положением игрока во время сигнала и затем удерживает одну опасную линию.
Наведение и ритмОчередь
Короткая очередь повторяет угрозу снарядом в читаемом ритме, а не выпускает всё одновременно.
Наведение и ритмЗалп
Босс обозначает три параллельные дорожки, фиксирует их и выпускает снаряды одновременно; игрок выходит за край формации.
Наведение и ритмОтложенная активация
Босс ставит безопасную руну под игроком, закрепляет её положение и активирует после видимого отсчёта; игрок полностью выходит из круга пешком.
Наведение и ритмИзменение скорости
Босс заранее обозначает прямую полосу, проходит первую часть медленно, затем заметно ускоряется на том же пути; игрок выходит из полосы пешком.
Наведение и ритмОграниченный разброс
Босс отмечает узкий сектор и выпускает три снаряда под разными углами, не выходя за его неподвижные края.
ЗащитаСитуационный иммунитет
Связанная руна не даёт ранить босса, пока игрок её не отключит.
Структура и читаемостьПодготовка
Подготовка — читаемое состояние перед действием, дающее время распознать будущую атаку и ответить.
Структура и читаемостьВосстановление
Восстановление — интервал после действия, прежде чем босс сможет выбрать или начать следующее.
Структура и читаемостьФаза выживания
Фаза выживания продвигается, когда игроки выдерживают ограниченную последовательность, таймер или задачу, а не уменьшают здоровье босса.
Пространство, движение и восприятиеПринудительная прокрутка
Принудительная прокрутка движет камеру или игровой маршрут независимо от игрока, поэтому сохранение темпа становится обязательной частью боя.
Пространство, движение и восприятиеРитмическая синхронизация
Атака срабатывает в известной позиции слышимого и видимого ритма, чей счёт продолжается между действиями босса.
Цель боя и открытие уязвимостиПобеда через волны
Встреча продвигается, когда игрок очищает заданную последовательность конечных волн врагов, а не уменьшает обычное здоровье босса.
Цель боя и открытие уязвимостиБосс под управлением другого игрока
Система назначает реального игрока противником внутри структуры босс-файта, а при отсутствии кандидата подставляет ИИ.
Цель боя и открытие уязвимостиОтветный залп
Босс и игрок возвращают один и тот же снаряд, пока пропущенный ответ не завершит обмен.
Цель боя и открытие уязвимостиШкала стойкости и добивание
Заданные атаки и контрдействия заполняют отдельную шкалу стойкости; слом открывает ограниченное критическое состояние, которое расходует только явное добивание.
Состояния, ресурсы и масштабированиеНакопление состояния
Атаки босса заполняют отдельную шкалу состояния; сам эффект начинается лишь тогда, когда накопление достигает порога.
Состояния, ресурсы и масштабированиеАдаптивное ограничение темпа урона
Недавний или расчётный взрывной урон уменьшает долю следующего попадания, доходящую до босса, а после очистки окна ослабление спадает.
Состояния, ресурсы и масштабированиеСмена чужих наборов атак
Босс переключается между полноценными чужими наборами движений со своими сигналами, атаками, перемещением и восстановлением.
Состояния, ресурсы и масштабированиеРеальное время меняет бой
Встреча меняется, пока игра закрыта, потому что сохранённый дедлайн, календарное окно или серверное расписание продолжаются в реальном времени.
Состояния, ресурсы и масштабированиеКонтекстное правило мира
Нормализованное состояние мира выбирает целый вариант встречи: вместе меняются правила, геометрия, состав противников и награды, а не только числа.
Состояния, ресурсы и масштабированиеМасштабирование по числу игроков
Встреча переводит число активных игроков в ограниченные бюджеты здоровья, целей, угроз и наград, сохраняя прогресс при входе, выходе и повторе.
Связи между несколькими боссамиВоскрешение напарника
Выживший босс может вернуть павшего напарника, пока игрок не прервёт каст или не завершит бой с парой в заданное окно.
Связи между несколькими боссамиНаследование силы по порядку убийства
Первым павший босс определяет следующую фазу выжившего; перенос силы виден, происходит один раз и сбрасывается при новой попытке.
Связи между несколькими боссамиОбщее здоровье группы
Удары по любому активному боссу уменьшают общую полосу; исчезновение и возвращение тела её не восполняют.
Связи между несколькими боссамиСвязанный приём пары
Два босса атакуют общую цель по расписанию; прерывание ведущего отменяет зависимый удар партнёра.
Кооперативная координацияРазделение урона
Одна атака делится между игроками внутри метки в момент попадания: участие делает удар переживаемым.
Кооперативная координацияРазведение персональных зон
Несколько игроков получают отдельные области удара; к моменту срабатывания в каждой не должно быть чужого тела.
Кооперативная координацияЗанятие точки
Неподвижная точка проверяет число живых игроков внутри в момент срабатывания; нехватка меняет исход для всей группы.
Совместная координацияСвязь между сущностями
Видимая связь делает перемещение двух сущностей взаимозависимым: выход за предел меняет исход для обеих.
Кооперативная координацияПроверка направления взгляда
Отмеченный источник проверяет, куда обращён персонаж игрока в момент срабатывания.
Кооперативная координацияУрон по расстоянию
Отмеченный импульс задевает даже вдали, но урон уменьшается с расстоянием.
Кооперативная координацияСильный удар и смена цели
После сильного удара цель становится уязвимой, поэтому повтор должен принять другой защитник.
Кооперативная координацияПередача состояния
Отмеченный игрок передаёт опасное состояние другому при намеренном контакте до истечения времени.
Кооперативная координацияОчередь отмеченных целей
Босс отмечает несколько целей и атакует их в видимом, заранее закреплённом порядке.
Кооперативная координацияПарность полярностей
Босс отмечает четырёх игроков; в каждой зоне должны оказаться ровно по одному игроку с плюсом и минусом.
Совместная координацияПараллельные задачи группы
Босс разделяет группу; обе команды должны выполнить свои задачи, прежде чем все смогут объединиться.
Узнать больше
Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub