Босс отмечает нескольких игроков для одновременных ударов по площади. Свой удар каждый получает неизбежно; нахождение в чужой зоне добавляет ещё один. Покажите метки заранее и примените каждый удар один раз. Круги могут пересекаться без дополнительного урона, если внутри нет чужого игрока.

Открыть конструктор босса
Метки и расхождениеВ 0,65 с Керн отмечает троих игроков кругами радиусом 110. Двое союзников отходят от центра в достижимые боковые точки. Круги всё ещё пересекаются, но ни одно тело не касается чужого круга: расстояние между центрами 135, а полный зазор требует больше 134.
Разведите три руны Керна и сравните результат со сближением Керн отмечает Тави и двух одинаковых союзников. Они расходятся так, что каждое тело оказывается вне двух чужих кругов, и каждый получает один удар. При повторе союзники сближаются: Тави получает три удара и падает, остальные — по два. Шкалы здоровья и счёт 1/1/1 против 2/3/2 раскрывают правило. Босс Игрок

В 0,65 с Керн отмечает троих игроков кругами радиусом 110. Двое союзников отходят от центра в достижимые боковые точки. Круги всё ещё пересекаются, но ни одно тело не касается чужого круга: расстояние между центрами 135, а полный зазор требует больше 134.

Чеклист внедрения

Задайте идентификаторы целей, слежение или фиксацию зон, радиус и коллизию тела, одновременное срабатывание, защиту от повторов, суммарный урон, достижимые позиции, сброс повтора и телеметрию группы.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Что именно опасно?

    Назначьте каждой метке постоянного владельца и одну область. В момент контакта проверьте полный коллайдер каждого живого игрока против каждой отмеченной зоны. Собственный удар ожидаем; тело внутри зоны другого владельца получает дополнительный удар. Круги могут пересекаться в пустом месте, пока сами игроки стоят отдельно.

  • Когда позиции становятся окончательными?

    Определите, следуют зоны за владельцами до контакта или фиксируются раньше, и покажите это. Снимите все позиции в одном кадре, составьте список источников для каждого игрока и примените каждый источник один раз по идентификаторам встречи и удара. Сетевые повторы не должны умножать импульс.

  • Успеет ли группа безопасно разойтись?

    Измерьте полезную ширину арены, сумму радиуса метки и полного радиуса тела, скорость движения, длительность предупреждения и препятствия. Здесь расстояние 135 очищает зону радиусом 110 с телом радиусом 24, а 70 — нет. Сравните число попаданий и здоровье, затем при повторе сбросьте всю группу.

Ошибки дизайна

  • Запрещать любое пересечение контуров

    Нарисованные круги могут пересекаться в пустоте. Если считать это провалом, компактная арена потребует невозможных расстояний. Проверяйте пересечение чужого тела с зоной тем же радиусом коллизии, который использует урон.

  • Сводить одновременные попадания к одному

    Ограничение одним ударом для игрока внутри трёх областей стирает цену ошибки координации. Сохраните отдельные идентификаторы источников, примените каждый ровно раз и покажите общий урон и остаток здоровья.

Настройка

Настройте атаку

  • Считайте пространство вместе со временем

    Проверьте худшую исходную группировку, обычную длину пути, полный размер тела, узкие проходы и задержку сети. В примере чистый зазор больше 134 единиц; добавьте допуск сверх математической границы.

  • Различайте противоположные правила группы

    Разделение урона вознаграждает вход в одну метку, а персональные зоны — выход из чужих меток. Дайте сигналам разный силуэт и оставьте промежуток перед требованием развернуть движение группы.

  • Записывайте каждый источник

    Фиксируйте встречу, удар, отмеченных, итоговые позиции, радиус тела, пересечения источника и цели, урон и здоровье до и после, повторные вызовы. Проверьте точную границу, павших и отсутствующих целей, пересечение траекторий и повтор встречи.

Арена

  • Трём рунам нужны три кармана пространства

    Керн помещает руну над Тави и двумя спутниками. Первый импульс застаёт их достаточно далеко друг от друга: каждый несёт лишь свою искру. Перед вторым они сближаются, и отдельные искры складываются на Тави.

Навыки игрока

  • Показывайте владельца и последствия

    Используйте различимые вершины меток, стойкие контуры, видимое число попаданий и значения здоровья. Подписи должны работать без цвета и звука, результат — оставаться на паузе, а на узком экране позиции должны оставаться достижимыми без изменения правила.

Не путайте с другими механиками

  • Несколько личных ударов, а не один общий

    При разделении урона один общий запас делится между телами в одной метке. Персональные зоны создают отдельный удар от каждого отмеченного игрока: теснота прибавляет урон, а не делит его. Неподвижная точка, напротив, требует занять зону, привязанную к миру.

Боссы с этой механикой

Смотреть бой на YouTube:
2D Kaling — MapleStory

Kaling

MapleStory

В руководстве по второй фазе Kaling один отмеченный игрок получает периодическую атаку каждые четыре секунды в течение пятнадцати секунд. Этот 2D-вариант с одним носителем делает положение отмеченного игрока важным для соседей; это не три одновременные метки из демонстрации.

Смотреть бой на YouTube:
3D G'huun — World of Warcraft

G'huun

World of Warcraft

Explosive Corruption отмечает игроков, которым требуется пространство до взрыва. На эпохальной сложности метки могут получить многие; эффект также оставляет длительную опасность, поэтому планирование учитывает и соседей сейчас, и дальнейшее использование арены. Это отличается от трёх чистых одновременных кругов в демонстрации.

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub