个人范围分散会同时标记多名玩家,各自形成一次范围攻击。被标记者通常会承受自己的攻击;如果站在别人的范围内,还会受到额外一击。提前显示标记,给普通移动留出足够时间,并确保每次攻击只结算一次。只要没有其他玩家进入范围,画出的圆圈即使相交也不会造成额外伤害。

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标记并分开0.65 秒时,Kern 用半径为 110 的圆圈标记了所有三名球员。两个盟友从中间移动到可到达的侧面位置。它们的圆仍然相交,但没有物体接触外来圆:中心距为 135,全身间隙需要超过 134。
展开克恩的三个符文印记,然后比较一下狭窄的阵型 科恩标记了塔维和两个相同的盟友。他们分开,直到每个身体都在另外两个圆圈之外,然后每个人都受到一次打击。在第二次警告后,盟军逼近;塔维被击中三下并摔倒,而其他人则被击中两下。生命条和一斜一斜一与二斜三斜二的命中计数揭示了这一规则。 老板 玩家

0.65 秒时,Kern 用半径为 110 的圆圈标记了所有三名球员。两个盟友从中间移动到可到达的侧面位置。它们的圆仍然相交,但没有物体接触外来圆:中心距为 135,全身间隙需要超过 134。

实施检查清单

指定标记的 ID、跟随与锁定行为、半径和身体碰撞、同时解决、重复预防、累积损坏、可达间距、重试重置和多人遥测。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 究竟什么是不安全的?

    给每一个标记一个稳定的主人和一个圆圈。在接触时,测试每个活着的玩家对每个标记区域的完整碰撞形状。预计主人自己的命中;另一个拥有者区域内的身体会收到额外的来源。两个圆圈可以共享像素,而双方所有者都保持清晰。

  • 职位什么时候成为最终的?

    定义区域是否跟随所有者直到事先联系或锁定,并传达该选择。对同一分辨率帧上的所有标记位置进行快照,为每个玩家导出一个命中列表,并根据遭遇和命中 ID 应用每个源一次。不要让网络回调将一种影响变成多种影响。

  • 小组能否达成安全布局?

    测量场地的可用宽度、标记半径加上全身半径、移动速度、警告持续时间和障碍物。这里,135 单元的分离可以清除 110 单元的区域加上 24 单元的主体,而 70 单元的分离则不能。比较命中次数和生命值,然后重试时重置整个名单。

设计错误

  • 拒绝每一个相交的轮廓

    绘制的圆圈可以在空白处重叠。称失败毫无必要地需要在紧凑的竞技场中实现不可能的空间。检查异物是否与损坏所使用的碰撞半径相同的区域相交。

  • 将同时点击的内容合并为一个

    如果一名球员站在三个标记区域,一次有上限的击打就会消除协调后果。在命中账本中保留单独的源 ID,每个 ID 仅应用一次,并显示总运行状况和剩余运行状况。

调整

调整攻击

  • 一起预算空间和时间

    测试最坏情况的初始分组、普通行进距离、玩家的全身、阻塞的走廊和延迟。本例中的净距大于134个单位;在数学边缘之外留下一个小公差。

  • 保持相反的协调规则不同

    共享伤害叠加会奖励进入一个标记;个人传播奖励留下外国标记。在要求小组改变方向之前,给两个信号不同的轮廓和过渡间隔。

  • 仪器每个源

    记录遭遇 ID、命中 ID、标记 ID、最终位置、身体半径、源到目标交叉点、每个玩家的伤害、前后的生命值以及重复回调。测试精确的边界、被击落或不存在的目标、交叉运动,然后重试。

场地

  • 三个符文需要三个空间

    科恩在塔维和两个同伴身上放置了一个符文。第一个脉冲发现它们散布得足以只携带自己的火花。第二个脉冲让他们挤在一起,他们各自的火花堆积在塔维身上。

玩家升级

  • 显示所有权和后果

    使用独特的标记笔尖、持久的轮廓、可见的命中计数和生命值。保持标签在没有颜色或音频的情况下可读,在暂停的时间线上保留结果,并在窄屏幕上提供可到达的间距,而无需更改遭遇规则。

不要与这些概念混淆

  • 几个个人热门,没有一个共享热门

    堆栈将总伤害预算分配给标记区域中的物体。个人传播会产生来自每个标记所有者的单独点击;拥挤会增加伤害而不是分割伤害。相反,固定塔要求占用世界锚定区域。

使用这一机制的首领

深入了解

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