Kaling
MapleStoryKaling 第二阶段的指南展示一名被标记玩家在十五秒内每四秒受到一次周期性攻击。这个 2D 单目标变体说明标记者的位置为何会影响身边的队友;它并不是演示中的三人同时标记。
个人范围分散会同时标记多名玩家,各自形成一次范围攻击。被标记者通常会承受自己的攻击;如果站在别人的范围内,还会受到额外一击。提前显示标记,给普通移动留出足够时间,并确保每次攻击只结算一次。只要没有其他玩家进入范围,画出的圆圈即使相交也不会造成额外伤害。
0.65 秒时,Kern 用半径为 110 的圆圈标记了所有三名球员。两个盟友从中间移动到可到达的侧面位置。它们的圆仍然相交,但没有物体接触外来圆:中心距为 135,全身间隙需要超过 134。
减少运动会禁用自动播放。擦洗 0.65、1.20、2.10、2.30、3.05、3.65、4.20、4.35 和 5.45 秒。
指定标记的 ID、跟随与锁定行为、半径和身体碰撞、同时解决、重复预防、累积损坏、可达间距、重试重置和多人遥测。
给每一个标记一个稳定的主人和一个圆圈。在接触时,测试每个活着的玩家对每个标记区域的完整碰撞形状。预计主人自己的命中;另一个拥有者区域内的身体会收到额外的来源。两个圆圈可以共享像素,而双方所有者都保持清晰。
定义区域是否跟随所有者直到事先联系或锁定,并传达该选择。对同一分辨率帧上的所有标记位置进行快照,为每个玩家导出一个命中列表,并根据遭遇和命中 ID 应用每个源一次。不要让网络回调将一种影响变成多种影响。
测量场地的可用宽度、标记半径加上全身半径、移动速度、警告持续时间和障碍物。这里,135 单元的分离可以清除 110 单元的区域加上 24 单元的主体,而 70 单元的分离则不能。比较命中次数和生命值,然后重试时重置整个名单。
绘制的圆圈可以在空白处重叠。称失败毫无必要地需要在紧凑的竞技场中实现不可能的空间。检查异物是否与损坏所使用的碰撞半径相同的区域相交。
如果一名球员站在三个标记区域,一次有上限的击打就会消除协调后果。在命中账本中保留单独的源 ID,每个 ID 仅应用一次,并显示总运行状况和剩余运行状况。
测试最坏情况的初始分组、普通行进距离、玩家的全身、阻塞的走廊和延迟。本例中的净距大于134个单位;在数学边缘之外留下一个小公差。
共享伤害叠加会奖励进入一个标记;个人传播奖励留下外国标记。在要求小组改变方向之前,给两个信号不同的轮廓和过渡间隔。
记录遭遇 ID、命中 ID、标记 ID、最终位置、身体半径、源到目标交叉点、每个玩家的伤害、前后的生命值以及重复回调。测试精确的边界、被击落或不存在的目标、交叉运动,然后重试。
科恩在塔维和两个同伴身上放置了一个符文。第一个脉冲发现它们散布得足以只携带自己的火花。第二个脉冲让他们挤在一起,他们各自的火花堆积在塔维身上。
使用独特的标记笔尖、持久的轮廓、可见的命中计数和生命值。保持标签在没有颜色或音频的情况下可读,在暂停的时间线上保留结果,并在窄屏幕上提供可到达的间距,而无需更改遭遇规则。
堆栈将总伤害预算分配给标记区域中的物体。个人传播会产生来自每个标记所有者的单独点击;拥挤会增加伤害而不是分割伤害。相反,固定塔要求占用世界锚定区域。
Kaling 第二阶段的指南展示一名被标记玩家在十五秒内每四秒受到一次周期性攻击。这个 2D 单目标变体说明标记者的位置为何会影响身边的队友;它并不是演示中的三人同时标记。
概念八角耀斑在其早期信号后解析为每个玩家的单独 AoE。在解决其他竞技场限制的同时,团队必须保持不同的身体姿势;时间安排和拥挤的楼层使空间预算成为设计的一部分。
爆炸腐蚀标记了在爆炸前需要空间的玩家。在神话中,许多可能被标记在一起;减益还会留下持续的危险,因此传播计划必须考虑最近的邻居和后来的竞技场使用。这与演示中的三个干净、同时的圆圈不同。
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