难度节奏

感知难度会随波次与阶段而变化。安排高峰与缓和,让玩家看见自己的进步、预期终点,并逐步建立信心,而不是持续感到无助。

改编自 GDC 2018

Boss Up 检查项

这个视角对应演讲中的一条实践原则。

把难度塑造成节奏

利用高峰、缓和、可见进度与可预期的终点,把预期失败转化为预期胜利。

使用此设计视角的机制

瞄准与节奏

追踪弹体

弹体在有限时间内转向玩家,随后停止追踪并沿最后方向飞行。

瞄准与节奏

目标锁定

瞄准标记先跟随玩家,在清楚时刻锁定位置,然后攻击只作用于该位置。

瞄准与节奏

攻击组合

两个已学会的攻击按明确顺序衔接,第二个决定利用第一个结束后的站位。

结构与可读性

攻击预告

姿势、声音和场地标记在承诺前说明下一次攻击的时间、方向和范围。

结构与可读性

战斗阶段

明确边界改变攻击集合、场地或目标,并让玩家知道旧规则如何转入新规则。

结构与可读性

狂暴

清楚的状态变化提高节奏或压力,但仍保留已经教会的信号和应对逻辑。

光束

脉冲光束

固定光束通道以可读节奏在危险脉冲和安全间歇之间切换。

区域控制

连锁爆炸

预先公布的一列爆区按顺序引爆,每个已清空的区域都会成为下一处安全落脚点。

区域与陷阱

地雷

首领放置物体;它只在启动后危险,并保持固定触发半径直到解除。

场地

移动危险区

一个持续危险范围穿过场地,要求玩家根据未来位置而非起点规划路线。

场地

汇聚威胁

两处独立威胁相互靠近,缩窄原本安全的区域,要求玩家及时离开。

场地

牵引

预告后的内向力量改变玩家轨迹,可能将其拖进危险中心。

额外目标

部署炮塔

首领安装固定武器,部署动作结束后,其射击路线仍会造成威胁。

额外目标

威胁生成器

首领制造一个源头,在循环结束或源头被移除前反复产生独立威胁。

瞄准与节奏

预判瞄准

首领根据玩家的运动估计未来位置并瞄准,让玩家能看懂并及时改变方向。

瞄准与节奏

攻击源追踪

可见的发射源在预警阶段追踪玩家当前位置,随后固定一条攻击路线。

瞄准与节奏

连续射击

短点射按清晰节奏重复弹丸威胁,而不是同时射出所有弹丸。

瞄准与节奏

齐射

首领标出三条平行弹道,锁定后同时发射;玩家从阵形外侧离开。

瞄准与节奏

延迟激活

首领在玩家脚下放置无害符文,锁定位置并在可见倒计时后激活;玩家步行完全离开圆圈。

瞄准与节奏

速度变化

首领先标出直线路径,慢速经过前段,在同一路线上明显加速;玩家步行离开路径。

瞄准与节奏

有限散射

首领先标出狭窄扇区,再以不同角度依次射出三发弹丸;弹丸始终留在固定边界内。

防御

条件性免疫

相连的符文使首领免受伤害,直到玩家将其关闭。

结构与可读性

蓄势

蓄势是可读的行动前状态,让玩家有时间识别并回应待发攻击。

结构与可读性

恢复期

恢复期是Boss完成动作后、能够选择或开始下一动作前的时间段。

结构与可读性

生存阶段

生存阶段通过撑过有限序列、计时或目标来推进,而不是通过削减首领生命值。

空间、移动与感知

强制滚屏

强制滚屏让镜头或可玩路线独立于玩家移动,因此持续推进成为战斗的必要条件。

空间、移动与感知

节拍同步攻击

攻击在可听、可见节奏中的已知位置生效,而且这套时钟会跨越首领的各个动作持续运行。

战斗目标与易伤

清理波次目标

玩家清理固定序列的有限敌人波次来推进战斗,而不是削减传统首领生命值。

遭遇目标与易伤窗口

玩家控制的首领

系统把真人玩家分配为首领对手;没有合适人选时由 AI 接替。

遭遇目标与易伤窗口

弹射对打

首领与玩家反复回击同一个弹体,直到一方漏接后结算。

战斗目标与弱点窗口

架势槽与处决

指定攻击与反制会改变独立架势槽;击破后开启限时危急状态,只有明确的处决才能消耗它。

状态、资源与缩放

状态积累

首领攻击会填充独立的状态量表;只有累积暴露达到阈值时,实际效果才会开始。

状态、资源与缩放

自适应伤害速率上限

近期或估算的爆发伤害会降低新命中实际作用于首领的比例;伤害窗口清空后,衰减随之解除。

状态、资源与成长

招式组变形

首领在完整的借用招式组间切换,每组都有自己的提示、攻击、移动规则和恢复。

状态、资源与缩放

现实时间推进

保存的截止时间、日历窗口或服务器日程会在现实时间中继续,因此游戏关闭时遭遇也会变化。

状态、资源与缩放

世界状态遭遇变体

规范化的世界状态会选择完整遭遇变体:规则、几何、阵容和奖励一起变化,而不只是数值缩放。

状态、资源与缩放

按队伍人数缩放

遭遇将当前参与人数转换为有上限的生命、目标、危险和奖励预算,并在加入、离开与重试时保留进度。

多首领关系

搭档复活

若施法未被阻止、双人组也未在规定窗口内被击败,存活的首领就能复活倒下的搭档。

多首领关系

按击败顺序继承能力

首先倒下的首领决定幸存者的下一阶段;力量转移可见、只结算一次,并在新尝试中重置。

多首领关系

团队共享生命值

攻击任意在场首领都会扣除同一条生命值;身体退场或返回不会补满它。

多首领关系

双首领协同攻击

两个首领按顺序攻击同一目标;打断先导者会取消伙伴依赖它的后续攻击。

合作协调

分摊伤害

一次攻击的伤害在命中时由标记内的玩家分担,参与人数决定生存结果。

合作协调

个人范围分散

多名玩家各自带有攻击范围;同时结算时,每人都应站在其他玩家的范围之外。

合作协调

站塔

固定地点在结算时检查其中的存活玩家人数;人数不足会改变全队结果。

合作协调

实体连线

可见的连线使两个实体的移动相互牵制;超过上限会同时改变双方的结果。

协作配合

视线判定

标记的来源在攻击结算时检查玩家角色的朝向。

协作配合

距离递减伤害

标记脉冲在远处仍会命中,但角色离来源越远,受到的伤害越低。

协作配合

重击与目标交接

强力攻击使当前目标变得脆弱,下一击需要由另一位防御者承接。

协作配合

负面状态传递

被标记的玩家必须在时限内通过有意接触,把危险状态传给另一名玩家。

协作配合

按序锁定目标

首领标记多个目标,再按预告的固定顺序攻击。

合作协调

极性配对

首领标记四名玩家;每个区域都必须恰好有一名正极和一名负极玩家。

团队协作

队伍分路

首领将队伍分开;两侧完成各自任务后才能会合。

深入了解

发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改

最后更新