分摊伤害会标记一名玩家,并在命中瞬间把一次攻击的固定总伤害分给区域内的合格玩家。人数不是标记出现时就确定。清晰的预告给队友集合的时间;落单的目标承担全部伤害。这不同于每个人都承受全额伤害的普通范围攻击。

打开首领构建器
标记与集合凯恩在 0.70 秒给一名玩家半径 115 的标记。两名队友在 2.25 秒命中前进入。是否参与由目标周围的圆决定,而不是离首领有多近;三个身体都在圆内。
分摊凯恩的符文冲击,再观察落单目标 凯恩在 0.70 秒给一名玩家半径 115 的标记。两名队友在 2.25 秒命中前进入。是否参与由目标周围的圆决定,而不是离首领有多近;三个身体都在圆内。 2.25 秒的一次 90 点攻击分给三人,每人承受 30,三条 100 点生命降至 70。同一攻击标识只结算一次,事后进入不会改变结果。 3.08 秒出现第二个标记。队友在 4.28 秒前离开,剩下的玩家独自承受 90,原有的 70 点生命归零。5.30 秒明确重试,恢复位置和生命。 首领 玩家

凯恩在 0.70 秒给一名玩家半径 115 的标记。两名队友在 2.25 秒命中前进入。是否参与由目标周围的圆决定,而不是离首领有多近;三个身体都在圆内。

实施检查清单

定义目标归属、标记范围、参与资格、人数采样时刻、整数分配、落单结果、重复事件处理、重试、无障碍提示与多人事件记录。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 命中时谁算参与者?

    保存目标与攻击的稳定标识。在结算帧取得圆内存活且不重复的玩家。排除倒地、断线和圆外的人。本示例中被标记者保持原位。

  • 如何分配一个总量?

    只分配一次整数总伤害,不要向每人施加全额。按标识排序,先给每人整数商,再按稳定顺序分配余数。记录只应用一次,并显示人数与各自份额。

  • 怎样验证合作规则?

    比较相同的 90 点攻击命中三人和一人。第一次每人剩 70,第二次仅剩 70 的落单目标归零。给普通移动留足集合时间,重试时完整恢复。

设计错误

  • 每个人都承受全额

    普通范围攻击不等于分摊。如果三人各受 90,集合没有好处。验证一次事件各份额相加仍为 90。

  • 命中后还在改人数

    迟到的移动和重复回调不应重新计算已结算的攻击。命中时冻结参与名单,并按攻击标识保存结果。

调整

调整攻击

  • 保证集合可达

    同时测量队友距离、普通速度、全身尺寸、预告时长、障碍与网络延迟;不要要求站在同一个像素。

  • 区分集合与散开

    这里参与者越多,单人份额越小;个人散开区域则惩罚重叠。用不同符号并留出切换时间。

  • 测试人数边界

    测试一至三人、圆周、倒地者、断线、命中同时进入、重复事件与重试,记录份额和生命变化。

场地

  • 共同承受会让符文变轻

    凯恩把沉重的符文放在一名玩家身上。两名伙伴在石脉冲前进入圆内分担重压。下一次警告时他们离开,全部重量落在一人肩上。

玩家升级

  • 不用颜色也能看懂人数

    保持边界可见,用文字报告参与人数和份额,让玩家站位各异,并在小屏幕和减少动态效果时保留数值。

不要与这些概念混淆

  • 分摊攻击不是塔或普通溅射

    塔通常要求有人进入固定区域。散开产生多个个人区域。分摊伤害标记一个目标,在命中时将一次攻击的总量分给其区域内的合格玩家。

使用这一机制的首领

深入了解

发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改

最后更新