El daño compartido marca a un jugador y reparte un único presupuesto entre los participantes válidos dentro del área al impactar. El grupo se calcula en ese instante, no cuando aparece la marca. Un aviso claro deja tiempo para reunirse; un objetivo aislado recibe todo el daño. No es una explosión normal que inflige el daño completo a cada persona.

Abrir el constructor de jefes
Marcar y reunirKern marca a un jugador a los 0,70 s con un círculo de radio 115. Dos aliados entran antes del impacto de 2,25 s. Cuenta el círculo alrededor del objetivo, no la distancia al jefe; caben los tres cuerpos.
Comparte el impacto de Kern y examina un objetivo aislado Kern marca a un jugador a los 0,70 s con un círculo de radio 115. Dos aliados entran antes del impacto de 2,25 s. Cuenta el círculo alrededor del objetivo, no la distancia al jefe; caben los tres cuerpos. Un solo golpe de 90 se divide a los 2,25 s. Los tres reciben 30 y sus barras de 100 bajan a 70. Se aplica una vez por ID; entrar después no modifica el reparto. Otra marca aparece a los 3,08 s. Los aliados salen antes de los 4,28 s; el único jugador recibe los 90 puntos con solo 70 restantes y cae. A los 5,30 s un reintento restaura la salud y las posiciones. Jefe Jugador

Kern marca a un jugador a los 0,70 s con un círculo de radio 115. Dos aliados entran antes del impacto de 2,25 s. Cuenta el círculo alrededor del objetivo, no la distancia al jefe; caben los tres cuerpos.

Lista de implementación

Define el objetivo, la geometría, la elegibilidad, el instante de cálculo, la división entera, el resultado individual, los eventos repetidos, el reintento, la accesibilidad y la telemetría.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Quién cuenta al impactar?

    Conserva los IDs del objetivo y del golpe. En el fotograma de resolución reúne jugadores vivos y únicos dentro del círculo. Excluye cuerpos caídos, desconectados o fuera. En esta demostración el objetivo permanece quieto.

  • ¿Cómo se divide un presupuesto?

    Divide un único daño entero, no apliques el total a cada cuerpo. Ordena los IDs, asigna a todos la parte entera y distribuye el resto en ese orden. Aplica el registro una sola vez y muestra participantes y cuota.

  • ¿Cómo se demuestra la coordinación?

    Compara los mismos 90 puntos con tres participantes y con uno. Primero todos quedan en 70; después un objetivo aislado con 70 llega a cero. Deja tiempo normal para reunirse y restablece todo con un reintento explícito.

Errores de diseño

  • Cada jugador recibe todo el daño

    Un área normal no es un reparto. Si los tres reciben 90, reunirse no ayuda. La suma de las cuotas de un evento debe ser exactamente 90.

  • El grupo cambia después del contacto

    Los movimientos tardíos y llamadas duplicadas no deben recalcular un golpe ya resuelto. Congela el grupo al impactar y vincula el resultado al ID del golpe.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Haz posible reunirse

    Mide la distancia del aliado, la velocidad normal, el cuerpo entero, el aviso, los obstáculos y la latencia. No exijas coincidir en un píxel.

  • Distingue agruparse de separarse

    Aquí cada participante reduce la cuota. Una zona personal penaliza el solapamiento. Usa señales diferentes y tiempo para pasar de una instrucción a otra.

  • Prueba los casos límite

    Prueba uno, dos y tres jugadores, el borde del círculo, un aliado caído, desconexiones, entradas simultáneas, duplicados y reintentos. Registra cuotas y salud.

Arena

  • Una runa pesa menos si la cargan juntos

    Kern coloca una runa pesada sobre un jugador. Dos compañeros entran al círculo antes del pulso de piedra y comparten la carga. En el siguiente aviso se alejan y el peso entero cae sobre uno.

Mejoras del jugador

  • Muestra el número sin depender del color

    Mantén visible el borde, anuncia por texto cuántos participan y su cuota, separa sus posiciones y conserva el resultado numérico en pantallas pequeñas y con movimiento reducido.

No lo confundas con

  • Un impacto dividido no es una torre ni una explosión común

    Una torre suele exigir ocupar una zona fija. Separarse implica varias áreas personales. Aquí se marca a un objetivo y un único presupuesto se divide entre quienes estén dentro de su área al impactar.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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