El daño compartido marca a un jugador y reparte un único presupuesto entre los participantes válidos dentro del área al impactar. El grupo se calcula en ese instante, no cuando aparece la marca. Un aviso claro deja tiempo para reunirse; un objetivo aislado recibe todo el daño. No es una explosión normal que inflige el daño completo a cada persona.
Marcar y reunirKern marca a un jugador a los 0,70 s con un círculo de radio 115. Dos aliados entran antes del impacto de 2,25 s. Cuenta el círculo alrededor del objetivo, no la distancia al jefe; caben los tres cuerpos.
Kern marca a un jugador a los 0,70 s con un círculo de radio 115. Dos aliados entran antes del impacto de 2,25 s. Cuenta el círculo alrededor del objetivo, no la distancia al jefe; caben los tres cuerpos.
Con movimiento reducido se desactiva la reproducción automática. Recorre 0,70; 1,05; 1,90; 2,25; 2,52; 3,08; 3,90; 4,28; 4,55 y 5,30 s.
Lista de implementación
Define el objetivo, la geometría, la elegibilidad, el instante de cálculo, la división entera, el resultado individual, los eventos repetidos, el reintento, la accesibilidad y la telemetría.
Comprobaciones clave
Tres preguntas para la mecánica
¿Quién cuenta al impactar?
Conserva los IDs del objetivo y del golpe. En el fotograma de resolución reúne jugadores vivos y únicos dentro del círculo. Excluye cuerpos caídos, desconectados o fuera. En esta demostración el objetivo permanece quieto.
¿Cómo se divide un presupuesto?
Divide un único daño entero, no apliques el total a cada cuerpo. Ordena los IDs, asigna a todos la parte entera y distribuye el resto en ese orden. Aplica el registro una sola vez y muestra participantes y cuota.
¿Cómo se demuestra la coordinación?
Compara los mismos 90 puntos con tres participantes y con uno. Primero todos quedan en 70; después un objetivo aislado con 70 llega a cero. Deja tiempo normal para reunirse y restablece todo con un reintento explícito.
Errores de diseño
Cada jugador recibe todo el daño
Un área normal no es un reparto. Si los tres reciben 90, reunirse no ayuda. La suma de las cuotas de un evento debe ser exactamente 90.
El grupo cambia después del contacto
Los movimientos tardíos y llamadas duplicadas no deben recalcular un golpe ya resuelto. Congela el grupo al impactar y vincula el resultado al ID del golpe.
Ajustes
Ajusta el ataque
Haz posible reunirse
Mide la distancia del aliado, la velocidad normal, el cuerpo entero, el aviso, los obstáculos y la latencia. No exijas coincidir en un píxel.
Distingue agruparse de separarse
Aquí cada participante reduce la cuota. Una zona personal penaliza el solapamiento. Usa señales diferentes y tiempo para pasar de una instrucción a otra.
Prueba los casos límite
Prueba uno, dos y tres jugadores, el borde del círculo, un aliado caído, desconexiones, entradas simultáneas, duplicados y reintentos. Registra cuotas y salud.
Arena
Una runa pesa menos si la cargan juntos
Kern coloca una runa pesada sobre un jugador. Dos compañeros entran al círculo antes del pulso de piedra y comparten la carga. En el siguiente aviso se alejan y el peso entero cae sobre uno.
Mejoras del jugador
Muestra el número sin depender del color
Mantén visible el borde, anuncia por texto cuántos participan y su cuota, separa sus posiciones y conserva el resultado numérico en pantallas pequeñas y con movimiento reducido.
No lo confundas con
Un impacto dividido no es una torre ni una explosión común
Una torre suele exigir ocupar una zona fija. Separarse implica varias áreas personales. Aquí se marca a un objetivo y un único presupuesto se divide entre quienes estén dentro de su área al impactar.