分担ダメージは一人を印で示し、命中時に範囲内の有効なプレイヤーで一つの総ダメージを分ける仕組みである。人数は予告時ではなく命中時に確定する。十分な予告が仲間の合流を可能にし、孤立した対象は全量を受ける。全員に同じ大ダメージを与える通常の範囲攻撃とは違う。

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印と集合カーンは0.70秒に一人へ半径115の印を付ける。二人の仲間が2.25秒の命中までに中へ入る。参加を決めるのはボスとの距離でなく印の円で、三人の体が入る。
カーンのルーンを分担し、孤立時と比べる カーンは0.70秒に一人へ半径115の印を付ける。二人の仲間が2.25秒の命中までに中へ入る。参加を決めるのはボスとの距離でなく印の円で、三人の体が入る。 2.25秒に90の一撃を三人で分ける。各自30を受け、100の体力が70になる。攻撃IDごとに一度だけ適用し、後から入っても結果は変わらない。 3.08秒に二度目の印が出る。仲間は4.28秒までに外へ出て、残り70の対象が90を一人で受けて倒れる。5.30秒の明示的な再試行で体力と位置を戻す。 ボス プレイヤー

カーンは0.70秒に一人へ半径115の印を付ける。二人の仲間が2.25秒の命中までに中へ入る。参加を決めるのはボスとの距離でなく印の円で、三人の体が入る。

実装チェックリスト

対象、印の形、有効な参加者、人数確定時刻、整数の分配、孤立時の結果、重複処理、再試行、アクセシビリティ、記録を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 命中時に誰を数える?

    対象と攻撃のIDを保持する。解決するフレームで、円内にいる生存中の一意のプレイヤーを集める。倒れた者、切断された者、円外の者は除く。この実演では対象は動かない。

  • 一つの総量をどう分ける?

    各人に全量を与えるのではなく、整数の総ダメージを一度分割する。IDを並べ、商を全員に渡し、余りを決まった順で配る。記録は一度だけ適用し、人数と各自の量を示す。

  • 連携の意味をどう確かめる?

    同じ90を三人と一人で比べる。最初は全員70残り、次は体力70の孤立した対象が倒れる。通常移動で集合できる時間を設け、再試行で全員を戻す。

デザイン上の問題

  • 全員に総量を与える

    通常の範囲攻撃は分担ではない。三人全員に90を与えると合流する利点が消える。一撃の各配分の合計が90になることを検査する。

  • 命中後に人数が変わる

    遅れて入った仲間や重複した処理で確定済みの一撃を再計算してはならない。接触時に参加者を固定し、攻撃IDに結果を結び付ける。

調整

攻撃を調整する

  • 到達できる集合時間にする

    仲間の距離、通常速度、全身の幅、予告時間、障害物、通信遅延を一緒に測る。一点への精密な重なりは不要にする。

  • 集合と散開を区別する

    この仕組みは人数が増えるほど一人分が減る。個別の散開範囲は重なりを罰する。記号を区別し切り替え時間を残す。

  • 人数の境界を試す

    一人から三人、円周上、倒れた仲間、切断、命中と同時の合流、重複処理、再試行を試し、配分と体力を記録する。

アリーナ

  • 一緒ならルーンは軽くなる

    カーンは一人に重いルーンを置く。二人の仲間が石の脈動の前に円へ入り、重さを分ける。次の予告で離れると、一人の肩に全量が落ちる。

プレイヤーの強化

  • 色に頼らず人数を示す

    印の境界を保ち、参加人数と配分を文字で知らせる。人物の位置を区別し、狭い画面や動きを減らした表示でも数値を残す。

似た動きとの違い

  • 分担は塔や通常の爆発と違う

    塔は固定区域に誰かが入る条件を持つことが多い。散開は複数の個別区域を作る。分担では一人の対象を示し、その範囲内の有効な体で一撃の総量を命中時に分ける。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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