负面状态传递让危险效果在同一时刻只属于一名玩家,并按明确的接触规则转移。可见的持有者标记与倒计时让期限清楚;可达成的传递路径和短暂的防回传时间,可避免无解伤害与意外来回弹跳。

打开首领构建器
标记第一名持有者第 0.70 秒,首领给玩家 1 施加一枚不稳定符文,三秒倒计时开始。若不传递,符文将在第 3.70 秒爆发,造成 80 点伤害。
在两名玩家之间传递首领的不稳定符文 首领在玩家 1 身上标记一枚倒计时符文。两名玩家走近,符文在接触时明显转到玩家 2 身上。两人分开,在短暂免疫结束后再次相遇,并在爆发前将符文传回。每次有效传递都会重启计时;明确的重试会清除状态。 玩家 1玩家 2 首领 玩家

第 0.70 秒,首领给玩家 1 施加一枚不稳定符文,三秒倒计时开始。若不传递,符文将在第 3.70 秒爆发,造成 80 点伤害。

实施检查清单

明确状态的施加方式、唯一持有者、传递半径、期限、计时重置、防回传、到期伤害、无效接收者以及事件的唯一标识。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 效果归谁所有?

    为状态设置一个稳定的持有者 ID、一个到期时刻和明确的施加事件。不依赖颜色显示持有者和剩余时间。规定首领是否能改换目标、复制、清除或重复施加状态;本演示都不会发生。

  • 什么接触算有效传递?

    这里两名玩家的中心相距不超过 76 单位,双方都必须存活,接收者不能处于免疫期,原持有者的期限也不能已过。每个传递 ID 只原子性地改变一次归属。传递将计时重设为三秒,并让原持有者在一秒内不能接回。

  • 到期会发生什么?

    传递失败时,仅当前持有者受到一次 80 点伤害,而非范围内所有人。测试过早接触、免疫期间再碰撞、重复回调、死亡或缺席的接收者、同时接触、迟到的传递和重置。记录每次事件前后的持有者与到期时刻。

设计错误

  • 接触后立即弹回

    长时间重叠可能触发多次接触回调。加入防回传并按事件 ID 去重,让一次相遇恰好只改变一次持有者。

  • 未改变持有者却重置倒计时

    任何碰撞都刷新计时会掩盖失败的传递。先确认接收者有效并提交归属变化;否则保留原期限。

调整

调整攻击

  • 给普通移动留足时间

    把倒计时、场地距离、步行速度、接触半径及传递后的分离距离一起调整。路径应无需隐藏的冲刺或无敌能力。

  • 清楚标识唯一持有者

    只在当前持有者身上放一枚符文、一个数字倒计时和短暂的传递轨迹。原持有者的免疫圆环应区别于危险状态。

  • 验证事件权威性

    记录遭遇 ID、传递 ID、来源和接收者、接触时位置、传递前后的期限、免疫结束时刻及结果。重播或回退时间轴不能额外产生传递或伤害。

场地

  • 必须不断移动的符文

    首领把一枚不稳定符文送向第一名玩家。两名玩家跨过小段距离交换符文,趁原持有者受到保护时分开,再在新的期限前有意会合。

玩家升级

  • 让路径和排除规则易懂

    同一规则也可用触碰、定向法术或标记格实现,但选定的传递距离和不能接收的人必须明确。在这个接触版本中,普通步行足以完成两次交换和分离。

不要与这些概念混淆

  • 传递状态并非分摊伤害

    任一时刻只有一名玩家携带有效符文:靠近会改变持有者,而不是让两人分担一次攻击。换坦改变首领后续攻击的目标,这里移动的是限时状态本身。

使用这一机制的首领

深入了解

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