La transferencia de estado asigna un efecto dañino a un solo jugador y permite pasarlo a otro mediante una regla de contacto explícita. Mostrar al portador y la cuenta atrás hace legible el plazo; una transferencia alcanzable y una breve inmunidad de retorno evitan tanto el daño inevitable como el rebote accidental.

Abrir el constructor de jefes
Marcar al primer portadorA los 0,70 segundos, el jefe aplica una runa inestable al jugador 1. Comienza una cuenta de tres segundos: sin transferencia, estallaría a los 3,70 segundos e infligiría 80 de daño.
Pasa la runa inestable del jefe entre dos jugadores El jefe marca al jugador 1 con una runa y una cuenta atrás. Los dos jugadores se acercan y la runa pasa visiblemente al jugador 2 al tocarse. Se separan y se reúnen después de que termine la inmunidad para devolverla antes de la explosión. Cada pase válido reinicia el tiempo; un reinicio explícito limpia el estado. Jugador 1Jugador 2 Jefe Jugador

A los 0,70 segundos, el jefe aplica una runa inestable al jugador 1. Comienza una cuenta de tres segundos: sin transferencia, estallaría a los 3,70 segundos e infligiría 80 de daño.

Lista de implementación

Define la aplicación, el portador exclusivo, el radio de transferencia, los plazos, el reinicio del temporizador, la inmunidad de retorno, el daño al expirar, los receptores no válidos y los identificadores únicos de evento.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Quién posee el efecto?

    Asigna al estado un solo portador con ID estable, una fecha de caducidad y un evento explícito de aplicación. Muestra al portador y el tiempo restante sin depender del color. Define si el jefe puede redirigir, copiar, limpiar o volver a aplicar el estado; nada de eso ocurre en esta escena.

  • ¿Cuándo es válido el contacto?

    Aquí los centros de los jugadores deben quedar a menos de 76 unidades; ambos deben estar vivos, el receptor no debe ser inmune y el plazo no debe haber vencido. Cambia la propiedad de forma atómica una vez por ID de transferencia. El pase reinicia los tres segundos y protege durante uno al portador anterior.

  • ¿Qué ocurre al vencer el plazo?

    Una transferencia fallida inflige 80 de daño una sola vez al portador actual, no a todos los cercanos. Prueba contacto temprano, nuevos choques durante la inmunidad, eventos duplicados, receptores muertos o ausentes, contactos simultáneos, pases tardíos y reinicio. Registra portador y plazo antes y después de cada evento.

Errores de diseño

  • Permitir un rebote instantáneo

    Una superposición prolongada puede producir muchas notificaciones de contacto. Aplica inmunidad de retorno y deduplica los ID para que un encuentro cambie el portador exactamente una vez.

  • Reiniciar el tiempo sin cambiar de portador

    Reiniciar el contador ante cualquier choque oculta transferencias fallidas. Confirma primero que el receptor sea válido y cambia de portador; en caso contrario conserva el plazo anterior.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Calcula el tiempo para caminar

    Ajusta juntos el contador, la distancia en la arena, la velocidad de marcha, el radio de contacto y la separación posterior. El recorrido debe funcionar sin exigir en secreto un impulso o invulnerabilidad.

  • Identifica al portador sin ambigüedad

    Usa un único símbolo de runa en el portador actual, una cuenta numérica y un breve rastro de transferencia. El anillo de inmunidad del portador anterior debe verse distinto del estado peligroso.

  • Verifica la autoridad del evento

    Registra ID del encuentro y del pase, origen, receptor, posiciones en el contacto, plazos antes y después, fin de inmunidad y resultado. Reproducir o retroceder no debe sumar pases ni daño.

Arena

  • Una runa que debe seguir moviéndose

    El jefe envía una runa inestable al primer jugador. Dos jugadores cruzan una pequeña separación para intercambiarla, se apartan mientras el anterior está protegido y vuelven a encontrarse deliberadamente antes del nuevo plazo.

Mejoras del jugador

  • Haz legibles el recorrido y las exclusiones

    La regla puede usar contacto, un hechizo dirigido o una casilla marcada, pero el alcance elegido y los receptores excluidos deben ser explícitos. En esta versión de contacto, caminar basta para las dos entregas y para separarse.

No lo confundas con

  • Transferir un estado no es repartir daño

    Solo un jugador lleva la runa activa en cada momento: la proximidad cambia el portador, no reparte un golpe entre dos. Un cambio de tanque modifica los ataques futuros del jefe; aquí se mueve el propio estado temporal.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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