Exdeath
Final Fantasy XIVThe Decisive Battle 在场地中央设置距离标记,向边缘移动可减少接下来的伤害,随后还有新的场地威胁。实际遭遇将距离判断与后续事件相连,不像演示中的单独脉冲。
距离递减伤害根据目标与预告来源的距离计算。它不是圈内命中、圈外安全的二值区域:即使整座场地都没有零伤害点,远离来源仍能减少损失。此演示对比及时撤离和靠近同一符文;两次脉冲都会命中,强度却不同。
0.68 秒时,克恩标记一个固定符文。塔维在第一次脉冲前从距离 220 移到 410 单位。多层同心环提示伤害等级,而不是虚假的安全边界。
减少动态效果时关闭自动播放。可定位到 0.68、1.50、2.30、3.10、3.50、4.40 和 5.50 秒。
明确来源、距离算法、衰减区间、最小和最大伤害、取样时刻、命中标识,以及用普通移动即可到达的撤离位置。
预警时锁定一个来源点。计算来源到目标指定取样点的距离,而不是用首领后来所在的位置或镜头位置。此版本在 140 单位以内固定为 90 点伤害,在 420 单位及以外固定为 10 点,中间插值;不存在外侧安全线。
预警期间保持来源可见,并分别在 2.20 与 4.30 秒用不同命中 ID 对目标各取样一次。脉冲过后的移动不应改写已结算的伤害。拒绝重复回调,并说明掩体、减伤和团队效果的计算顺序。
从最可能的近距离起点测试普通步行,确认完整角色仍在场地内。比较两端及中间位置的生命变化,并检查边界值、无效坐标、重复 ID 与重试。环和数字应在不用颜色的情况下仍可辨认。
普通范围轮廓会让人以为圈外伤害为零。若伤害存在正的下限,就应使用分级环、来源标记和生命反馈,而不是误导性的安全线。
如果首领在预警后移动,改从新位置量距就会与提示冲突。要么保存来源位置,要么清楚显示来源的移动,并在结算中使用同一个点。
把预警时长、普通跑速、场地纵深和最低伤害放在一起调节。到达较低伤害带不应暗中要求冲刺、无敌或镜头技巧。
先算距离伤害,再按写明的顺序应用护盾、抗性或团队规则。记录原始和最终伤害,让测试能分清几何错误与数值平衡问题。
记录战斗、来源、目标、命中 ID、取样距离、未截断比例、截断伤害、前后生命与重置。反向拖动时间线再重放,应得到相同结果而不会重复扣血。
克恩充能符文。塔维后撤,承受较小的第一次伤害。第二次预警时塔维留得较近,同一符文便造成明显更重的打击。
结合来源符号、同心环、距离与伤害数字、脉冲、生命数值和清晰的受击动作。关闭自动播放时,时间线仍可逐帧查看。
常见径向攻击只问目标是否在半径内;这里即使位于外圈,距离仍决定伤害量。Wakfu 的 Hark Saniss 使用相关但不同的门槛规则:附近玩家会在指定回合永久提高首领后续伤害,并非逐目标连续衰减。
The Decisive Battle 在场地中央设置距离标记,向边缘移动可减少接下来的伤害,随后还有新的场地威胁。实际遭遇将距离判断与后续事件相连,不像演示中的单独脉冲。
摧毁武器后,Eradication 对团队造成随距离首领增加而降低的伤害。团队后撤,但一名坦克可能留得较近以防触发 Carnage,给距离应对附加了另一位置约束。
Hark Saniss 在指定回合统计四格内的玩家人数,并为每人获得永久伤害加成。这种格子门槛改变首领今后的输出,是演示中逐目标径向衰减的对照,而非相同公式。
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