距离递减伤害根据目标与预告来源的距离计算。它不是圈内命中、圈外安全的二值区域:即使整座场地都没有零伤害点,远离来源仍能减少损失。此演示对比及时撤离和靠近同一符文;两次脉冲都会命中,强度却不同。

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辨认来源并撤离0.68 秒时,克恩标记一个固定符文。塔维在第一次脉冲前从距离 220 移到 410 单位。多层同心环提示伤害等级,而不是虚假的安全边界。
比较与克恩符文的两种距离 克恩标记符文。塔维穿过不同强度的环向外撤离,第一次脉冲扣除 13 点生命。随后塔维靠近同一符文,第二次脉冲扣除 79 点。画面显示倒地并明确重置。 玩家 首领 玩家

0.68 秒时,克恩标记一个固定符文。塔维在第一次脉冲前从距离 220 移到 410 单位。多层同心环提示伤害等级,而不是虚假的安全边界。

实施检查清单

明确来源、距离算法、衰减区间、最小和最大伤害、取样时刻、命中标识,以及用普通移动即可到达的撤离位置。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 距离从哪里量起?

    预警时锁定一个来源点。计算来源到目标指定取样点的距离,而不是用首领后来所在的位置或镜头位置。此版本在 140 单位以内固定为 90 点伤害,在 420 单位及以外固定为 10 点,中间插值;不存在外侧安全线。

  • 何时确定伤害?

    预警期间保持来源可见,并分别在 2.20 与 4.30 秒用不同命中 ID 对目标各取样一次。脉冲过后的移动不应改写已结算的伤害。拒绝重复回调,并说明掩体、减伤和团队效果的计算顺序。

  • 玩家来得及拉开距离吗?

    从最可能的近距离起点测试普通步行,确认完整角色仍在场地内。比较两端及中间位置的生命变化,并检查边界值、无效坐标、重复 ID 与重试。环和数字应在不用颜色的情况下仍可辨认。

设计错误

  • 画出并不存在的安全圆

    普通范围轮廓会让人以为圈外伤害为零。若伤害存在正的下限,就应使用分级环、来源标记和生命反馈,而不是误导性的安全线。

  • 让来源悄悄移动

    如果首领在预警后移动,改从新位置量距就会与提示冲突。要么保存来源位置,要么清楚显示来源的移动,并在结算中使用同一个点。

调整

调整攻击

  • 共同调整响应时间

    把预警时长、普通跑速、场地纵深和最低伤害放在一起调节。到达较低伤害带不应暗中要求冲刺、无敌或镜头技巧。

  • 区分原始伤害与减伤

    先算距离伤害,再按写明的顺序应用护盾、抗性或团队规则。记录原始和最终伤害,让测试能分清几何错误与数值平衡问题。

  • 记录每次取样

    记录战斗、来源、目标、命中 ID、取样距离、未截断比例、截断伤害、前后生命与重置。反向拖动时间线再重放,应得到相同结果而不会重复扣血。

场地

  • 同一符文,两种代价

    克恩充能符文。塔维后撤,承受较小的第一次伤害。第二次预警时塔维留得较近,同一符文便造成明显更重的打击。

玩家升级

  • 不用颜色也能表达强弱

    结合来源符号、同心环、距离与伤害数字、脉冲、生命数值和清晰的受击动作。关闭自动播放时,时间线仍可逐帧查看。

不要与这些概念混淆

  • 分级命中,而非二值爆炸

    常见径向攻击只问目标是否在半径内;这里即使位于外圈,距离仍决定伤害量。Wakfu 的 Hark Saniss 使用相关但不同的门槛规则:附近玩家会在指定回合永久提高首领后续伤害,并非逐目标连续衰减。

使用这一机制的首领

深入了解

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