El daño por proximidad depende de la distancia a una fuente anunciada. A diferencia de un círculo binario, alejarse puede reducir la pérdida aunque no exista un punto totalmente seguro. Esta escena compara una retirada a tiempo con una posición cercana: ambos pulsos impactan, pero con distinta intensidad.

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Leer la fuente y retirarseA los 0,68 segundos Kern marca una runa fija. Tavi pasa de 220 a 410 unidades antes del primer pulso. Los anillos concéntricos anuncian grados de peligro, no una frontera de seguridad binaria.
Compara dos distancias de la runa de Kern Kern marca una runa. Tavi se aleja entre anillos de peligro y pierde 13 de salud con el primer pulso. Luego se acerca y la misma runa le quita 79. Se muestra la caída y después el reinicio. Jugador Jefe Jugador

A los 0,68 segundos Kern marca una runa fija. Tavi pasa de 220 a 410 unidades antes del primer pulso. Los anillos concéntricos anuncian grados de peligro, no una frontera de seguridad binaria.

Lista de implementación

Define la fuente, la medida de distancia, los límites de la caída, el daño mínimo y máximo, el instante de muestra, la identidad del impacto y una retirada alcanzable.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Desde dónde se mide?

    Fija una fuente al anunciar el ataque. Mide desde ella hasta el punto elegido del objetivo, no desde la posición posterior del jefe o la cámara. Esta variante limita el daño a 90 hasta 140 unidades y a 10 desde 420, con interpolación intermedia; no hay borde exterior seguro.

  • ¿Cuándo se decide el daño?

    Mantén visible la fuente y toma una muestra a los 2,20 y 4,30 segundos con ID distintos. Moverse después no cambia el golpe anterior. Rechaza llamadas duplicadas y documenta por separado el orden de cobertura, mitigación y efectos de grupo.

  • ¿Hay tiempo para ganar distancia?

    Prueba el movimiento normal desde el inicio cercano más probable y comprueba que el cuerpo completo cabe en la arena. Compara salud en ambos límites y entre ellos; prueba fronteras exactas, coordenadas inválidas, ID repetidos y reinicio. Los anillos y números deben entenderse sin color.

Errores de diseño

  • Dibujar un borde seguro inexistente

    El contorno habitual de un AoE promete daño cero fuera de él. Con un mínimo no nulo, usa anillos graduados, una marca de origen y cambios de salud en lugar de una falsa frontera.

  • Mover la fuente sin avisar

    Si el jefe se desplaza tras la advertencia, medir desde su nueva posición contradice la señal. Guarda la fuente o muestra cómo se mueve y usa esa misma posición en el cálculo.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Ajusta el tiempo de respuesta

    Equilibra juntos aviso, velocidad al caminar, profundidad de la arena y daño mínimo. Alcanzar la banda de menor daño no debe exigir un impulso, invulnerabilidad ni un truco de cámara inesperados.

  • Separa dosis y mitigación

    Calcula primero el daño por distancia y después aplica escudos, resistencia o reglas de grupo en un orden documentado. Registra daño bruto y final para distinguir errores de geometría y de equilibrio.

  • Registra cada muestra

    Guarda encuentro, fuente, objetivo, ID, distancia, fracción antes del límite, daño limitado, salud anterior y posterior y reinicio. Retroceder y repetir los dos pulsos debe dar el mismo resultado sin aplicar dos veces el golpe.

Arena

  • Una runa, dos costes

    Kern carga una runa. Tavi se aleja y soporta el primer pulso con pocas pérdidas. Ante el siguiente aviso se queda más cerca y la misma runa golpea mucho más fuerte.

Mejoras del jugador

  • Expresa la intensidad sin depender del color

    Combina el glifo de origen, los anillos, la lectura de distancia y daño, el pulso, la cifra de salud y una reacción clara. La cronología sigue siendo manipulable sin reproducción automática.

No lo confundas con

  • Un golpe graduado, no una explosión binaria

    Un AoE radial común pregunta si el objetivo está dentro del radio. Aquí la distancia fija la cantidad incluso en el borde exterior. Hark Saniss de Wakfu usa una regla emparentada pero distinta: los jugadores cercanos aumentan permanentemente el daño futuro del jefe en turnos programados.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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