距離減衰ダメージは、予告された発生源からの距離で被害量を決める。円の内外だけを判定する攻撃とは異なり、完全な無傷地点がなくても遠ざかる意味がある。このデモでは、早めに退いた場合と同じルーンに近づいた場合を比べる。どちらも命中するが強さは異なる。

ボスビルダーを開く
発生源を読み取り退く0.68秒にケルンが固定ルーンを示す。タヴィは最初の衝撃までに距離220から410へ歩く。同心円は危険度の段階を示し、無傷を保証する境界ではない。
ケルンのルーンから2つの距離を比べる ケルンがルーンを示す。タヴィが危険度の輪を越えて退き、最初の衝撃で体力を13失う。同じルーンに近づくと2回目は79失う。転倒後に明示的にリセットする。 プレイヤー ボス プレイヤー

0.68秒にケルンが固定ルーンを示す。タヴィは最初の衝撃までに距離220から410へ歩く。同心円は危険度の段階を示し、無傷を保証する境界ではない。

実装チェックリスト

発生源、距離の測り方、減衰範囲、最小・最大ダメージ、判定時刻、命中ID、通常移動で届く退避位置を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 距離はどこから測るか?

    警告時に発生源を一つ固定する。その点から対象の指定座標までを測り、後で移動したボスやカメラから測らない。この例では140以下で90、420以上で10ダメージに固定し、その間を補間する。外側の無傷境界はない。

  • 被害量をいつ確定するか?

    警告中は発生源を見せ、2.20秒と4.30秒に異なる命中IDでそれぞれ一度だけ判定する。衝撃後の移動で確定済みの被害を変えない。重複処理を拒否し、遮蔽物や軽減、協力効果の適用順を明記する。

  • 退く時間は十分か?

    想定される近い開始点から通常の歩行で試し、全身がアリーナ内に収まるか見る。両端と中間の体力変化、ちょうど境界、無効な座標、重複ID、再試行を検証する。輪と数値は色だけに頼らず読めるようにする。

デザイン上の問題

  • 存在しない安全円を描く

    通常の範囲線は外側なら無傷だと示唆する。正の最低ダメージがあるなら、誤った境界ではなく段階的な輪、発生源、体力の変化を示す。

  • 発生源を黙って動かす

    警告後にボスが動いた場合、その新位置から測ると予告と矛盾する。発生源を保存するか、その移動を視覚化し、計算にも同じ位置を用いる。

調整

攻撃を調整する

  • 応答時間を一緒に調整する

    警告時間、歩行速度、アリーナの奥行き、最低ダメージを合わせて調整する。低被害の位置に届くために、未告知のダッシュや無敵、カメラ操作を必須にしない。

  • 距離による量と軽減を分ける

    最初に距離ダメージを求め、その後で盾、耐性、チーム規則を定めた順序で適用する。元の値と最終値を記録し、形状の誤りとバランスの誤りを区別する。

  • 判定時の状態を記録する

    戦闘、発生源、対象、命中ID、取った距離、制限前の割合、制限後の被害、前後の体力とリセットを残す。時間軸を戻して再生しても二重適用なしに同じ結果となるべきだ。

アリーナ

  • 同じルーン、違う代償

    ケルンがルーンを充填する。タヴィは後退して最初の衝撃を小さな損失で耐える。次の警告では近くに残り、同じルーンから大きな打撃を受ける。

プレイヤーの強化

  • 色だけに頼らず強弱を伝える

    発生源の印、同心円、距離と被害の数値、衝撃、体力表示、明瞭な被弾動作を組み合わせる。自動再生なしでも時間軸を操作できるようにする。

似た動きとの違い

  • 段階のある命中であり二値の爆発ではない

    通常の放射状攻撃は半径内かどうかを問う。ここでは外側でも距離が被害量を決める。WakfuのHark Sanissは関連するが別の閾値規則で、近くのプレイヤーが指定ターンにボスの将来の攻撃力を永続的に高める。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

不正確な点や、このページを改善する提案がありますか? GitHubで修正を提案

最終更新