Exdeath
Final Fantasy XIVThe Decisive Battle অঙ্গনের মাঝখানে দূরত্বের চিহ্ন বসায়; নতুন বিপদ আসার আগে ক্ষতি কমাতে খেলোয়াড়রা প্রান্তে যায়। ডেমোর বিচ্ছিন্ন স্পন্দনের বিপরীতে এই লড়াই দূরত্বের সঙ্গে পরবর্তী বিপদও জুড়ে দেয়।
দূরত্বভিত্তিক ক্ষতিতে ঘোষিত উৎস থেকে দূরত্ব অনুযায়ী আঘাতের মাত্রা বদলায়। সাধারণ নিরাপদ বা বিপজ্জনক বৃত্তের বদলে এখানে দূরে গেলেও পুরোপুরি নিরাপদ জায়গা নেই। এই ডেমোতে সময়মতো পিছিয়ে যাওয়া এবং একই রুনের কাছে দাঁড়ানো তুলনা করা হয়েছে; দুটি স্পন্দনই একবার করে আঘাত করে, কিন্তু ক্ষতির পরিমাণ আলাদা।
০.৬৮ সেকেন্ডে কর্ন একটি স্থির রুন চিহ্নিত করে। প্রথম স্পন্দনের আগে তাভি ২২০ থেকে ৪১০ একক দূরে হেঁটে যায়। সমকেন্দ্রিক বলয় নিরাপদ সীমানা নয়, আপেক্ষিক তীব্রতা দেখায়।
কম গতি পছন্দ হলে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ থাকে। ০.৬৮, ১.৫০, ২.৩০, ৩.১০, ৩.৫০, ৪.৪০ ও ৫.৫০ সেকেন্ডে টেনে দেখুন।
উৎস, দূরত্ব মাপার নিয়ম, ভেতর ও বাইরের সীমা, সর্বনিম্ন ও সর্বোচ্চ ক্ষতি, নমুনা নেওয়ার মুহূর্ত, আঘাতের পরিচয়, পৌঁছানো যায় এমন পশ্চাদপসরণ এবং দৃশ্যমান স্বাস্থ্য পরিবর্তন নির্ধারণ করুন।
সতর্কবার্তার সময় একটি উৎস স্থির করুন। বসের পরের অবস্থান বা ক্যামেরা নয়, সেই বিন্দু থেকে লক্ষ্যের নির্বাচিত নমুনা-বিন্দু পর্যন্ত মাপুন। এই সংস্করণে ১৪০ একক বা কমে ক্ষতি ৯০, ৪২০ একক বা বেশি হলে ১০; মাঝখানে অন্তর্বর্তী মান। বাইরের কোনো নিরাপদ প্রান্ত দাবি করা হয় না।
সতর্কবার্তা জুড়ে উৎস দেখান এবং ২.২০ ও ৪.৩০ সেকেন্ডে আলাদা আঘাত-পরিচয় দিয়ে প্রতিটি লক্ষ্য একবার মাপুন। স্পন্দনের পরে চললে আগের ক্ষতি বদলায় না। পুনরাবৃত্ত কলব্যাক বাতিল করুন এবং আড়াল, প্রশমন ও দলগত প্রভাব ফলাফল বদলায় কি না লিখে রাখুন।
সম্ভাব্য নিকটতম শুরু থেকে সাধারণ হাঁটায় পরীক্ষা করুন; পুরো চরিত্রকে অঙ্গনের ভেতর রাখুন। সীমার কাছে, মাঝখানে এবং বাইরে স্বাস্থ্য পরিবর্তন তুলনা করুন; সঠিক সীমা, অবৈধ স্থানাঙ্ক, একই আঘাত-পরিচয় ও পুনরারম্ভ পরীক্ষা করুন। রং ছাড়াও বলয় ও সংখ্যাগুলো বোধগম্য রাখুন।
সাধারণ এলাকা-আক্রমণের রেখা বাইরে শূন্য ক্ষতির ইঙ্গিত দেয়। ক্ষতির সর্বনিম্ন মান শূন্যের বেশি হলে মিথ্যা নিরাপদ সীমানার বদলে ধাপে ধাপে বলয়, উৎসচিহ্ন ও স্বাস্থ্য-প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করুন।
সতর্কবার্তার পরে বস সরলে বসকে কেন্দ্র করে নতুন মাপ পূর্বাভাসের বিরোধী হতে পারে। উৎসের অবস্থান স্থির করুন অথবা তার চলন স্পষ্ট দেখান; ক্ষতির হিসাবেও একই অবস্থান ব্যবহার করুন।
সতর্কতার সময়, দৌড়ের গতি, অঙ্গনের গভীরতা এবং সর্বনিম্ন ক্ষতি একসঙ্গে সমন্বয় করুন। কম-ক্ষতির বলয়ে পৌঁছাতে অঘোষিত ড্যাশ, অভেদ্যতা বা ক্যামেরার কৌশল দরকার হওয়া উচিত নয়।
প্রথমে দূরত্বভিত্তিক ক্ষতি হিসাব করুন; পরে নথিভুক্ত ক্রমে ঢাল, প্রতিরোধ বা দলগত নিয়ম প্রয়োগ করুন। মূল ও চূড়ান্ত ক্ষতি দুটিই লগ করুন, যাতে জ্যামিতির ভুল ও ভারসাম্যের মান আলাদা করে পরীক্ষা করা যায়।
এনকাউন্টার, উৎস, লক্ষ্য, আঘাত-পরিচয়, মাপা দূরত্ব, সীমার আগের ভগ্নাংশ, সীমাবদ্ধ ক্ষতি, আঘাতের আগে-পরে স্বাস্থ্য ও পুনরারম্ভ রেকর্ড করুন। দুটি স্পন্দনই আবার দেখে নিশ্চিত করুন, ফল একই এবং দ্বিতীয়বার ক্ষতি প্রয়োগ হয় না।
কর্ন একটি রুনে শক্তি জমায়। তাভি পিছিয়ে গিয়ে প্রথম স্পন্দনে অল্প ক্ষতি নিয়ে বেঁচে যায়। পরের সতর্কতায় তাভি কাছে থাকে; একই রুন অনেক বেশি আঘাত করে।
উৎসের চিহ্ন, সমকেন্দ্রিক বলয়, দূরত্ব ও ক্ষতির সংখ্যা, স্পন্দন, স্বাস্থ্যের মান এবং স্পষ্ট আঘাত-প্রতিক্রিয়া একসঙ্গে ব্যবহার করুন। স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ রেখে সময়রেখা টেনে দেখার সুযোগ রাখুন।
সাধারণ বৃত্তীয় আক্রমণ জিজ্ঞেস করে লক্ষ্য ব্যাসার্ধের ভেতরে কি না। এখানে বাইরের প্রান্তেও দূরত্ব ক্ষতির মাত্রা নির্ধারণ করে। Wakfu-র Hark Saniss সম্পর্কিত কিন্তু আলাদা নিয়ম: নির্ধারিত পালায় কাছের খেলোয়াড়রা বসের স্থায়ী ক্ষতি-বোনাস বাড়ায়; এটি অবিরাম মাত্রাবদলানো স্পন্দন নয়।
The Decisive Battle অঙ্গনের মাঝখানে দূরত্বের চিহ্ন বসায়; নতুন বিপদ আসার আগে ক্ষতি কমাতে খেলোয়াড়রা প্রান্তে যায়। ডেমোর বিচ্ছিন্ন স্পন্দনের বিপরীতে এই লড়াই দূরত্বের সঙ্গে পরবর্তী বিপদও জুড়ে দেয়।
একটি অস্ত্র ধ্বংসের পরে Eradication পুরো দলকে আঘাত করে; বস থেকে দূরে গেলে ক্ষতি কমে। দল পিছিয়ে যেতে পারে, কিন্তু Carnage ঠেকাতে একজন ট্যাঙ্ককে কাছে থাকতে হতে পারে: দূরত্বের প্রতিক্রিয়া আরেকটি অবস্থানগত বাধা তৈরি করে।
Hark Saniss নির্ধারিত পালায় চার ঘরের মধ্যে থাকা খেলোয়াড় গোনে এবং প্রত্যেকের জন্য স্থায়ী ক্ষতি-বোনাস পায়। এই গ্রিডভিত্তিক নৈকট্যের সীমা পরের আঘাত বদলায়; এটি ডেমোর লক্ষ্যপ্রতি বৃত্তীয় ক্ষয় থেকে আলাদা উদাহরণ, একই সূত্র নয়।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন