目标交接是指当前防御者承受重击或减益后,让另一人接管首领持续的攻击目标。必须清楚标记目标,并留出可执行的交接窗口;否则重复攻击会惩罚无法改变目标的玩家。演示同时呈现目标变化、两人的生命值以及未交接时的结果。

打开首领构建器
标记第一位防御者0.70 秒时克恩标记防御者 1。2.20 秒的重击只结算一次,造成 35 点伤害,留下 65 点生命和一层易伤。
在两位防御者间转移克恩的注意 克恩标记两名防御者中的第一人。首击扣除 35 点生命并施加易伤。第二人靠近,在下一击前获得焦点标记。两人最终各剩 65 点生命;若未交接,第一人会再受 95 点伤害并倒下。明确重试会重置双方。 玩家 1玩家 2 首领 玩家

0.70 秒时克恩标记防御者 1。2.20 秒的重击只结算一次,造成 35 点伤害,留下 65 点生命和一层易伤。

实施检查清单

确定目标归属、接管时刻、易伤持续时间、命中标识、新旧目标的伤害、失败后的恢复方式和交接提示。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 究竟交接什么?

    以稳定的目标 ID 记录首领唯一的持续目标。先显示原目标,再显示接管动作和交接确认。明确攻击在预警、施法结束还是接触时锁定目标;此演示让每次命中分别记录当时的归属,而不是每帧重新选择。

  • 为什么重复命中危险?

    第一击造成 35 点伤害并施加一层易伤。新目标承受第二击时仅失去 35 点;原目标只剩 65 点,却会承受 95 点。每个命中 ID 只对一个目标结算一次,拒绝重复回调,并规定防护与净化的先后顺序。

  • 交接是否可执行、可辨认?

    在下次锁定前给第二人普通移动和接管的时间。测试迟到、人员缺席、同时接管、效果到期、断线与重置。目标、层数和双方生命值不能只靠颜色或语音来表达。

设计错误

  • 暗中改变目标

    隐藏的仇恨变化会让第二击显得随机。交接时同步移动焦点标记与连线,并保持足够久以便确认。

  • 把护卫当成交接

    把单次攻击转给保护者,并不一定改变首领之后的目标。分别建模攻击拦截与持续仇恨,并说明关卡究竟要求哪一种。

调整

调整攻击

  • 计算交接时间

    一起调整攻击间隔、接管延迟、步行距离与减益时长。第二人不应被迫使用未说明的冲刺才能到位。

  • 规定锁定与失败规则

    说明锁定之后的接管影响当前攻击还是下一次攻击。处理目标死亡或缺席,也避免连续抢目标掩盖危险。

  • 记录两次独立命中

    记录战斗和命中 ID、锁定时的归属、目标、易伤前后值、伤害、生命及接管时间。回放同一时刻应得到相同归属,且不得重复扣血。

场地

  • 两位防御者,一个视线

    克恩蓄力攻击被标记的防御者。第一人身边留下易伤符文,第二人上前吸引克恩。下一击落在新目标身上,第一人则沿清晰的路径撤离。

玩家升级

  • 不依赖团队界面也能看清分工

    组合会移动的目标符号、各自的生命数字、易伤环、命中动作和清楚的接管路径。规则可采用嘲讽、位置仇恨或脚本交接,但必须明确展示所选方式。

不要与这些概念混淆

  • 持续目标与单次攻击转向

    目标交接改变首领之后持续攻击的人;护卫技能可能只拦截一次打向原目标的攻击。Darkest Dungeon 的 Swine Prince 就是对照:Wilbur 标记英雄,Guard 可以转移攻击,但不是持续仇恨交接。

使用这一机制的首领

深入了解

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