塔是固定在场地上的区域,有明确的占位要求。结算瞬间应统计身体完全位于有效半径内、身份不同且存活的玩家。成功站塔也可能伤害站塔者;空塔或人数不足则可能伤害全队。演示先要求一人,再要求两人。其他游戏可能要求持续停留或拾取球体,而非精确点数。

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显示固定地点0.70 秒,克恩在 x405、y710 显示固定符文。圆半径为 66,塔维身体半径为 24;身体中心最多离塔心 42。盟友仍在外面。预警持续到 2.20 秒,计数达到 1/1。
站进克恩的第一道符文,再看第二道为何失败 克恩在右侧标出固定符文。塔维完整进入,计数为 1/1,并失去 15 点生命。左侧符文需要两人,但只有塔维:1/2。失败使两人各失去 90 点生命,然后重试。 首领 玩家

0.70 秒,克恩在 x405、y710 显示固定符文。圆半径为 66,塔维身体半径为 24;身体中心最多离塔心 42。盟友仍在外面。预警持续到 2.20 秒,计数达到 1/1。

实施检查清单

定义塔与攻击的 ID、固定中心、所需人数、完整身体边界、存活名单、结算时刻、个人和全队伤害、去重、移动时间及重试重置。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 谁算进入塔内?

    把塔心保存在世界坐标而非目标身上。结算时只统计身体完全进入的不同存活玩家 ID。圆半径 66、身体半径 24,因此中心距离超过 42 不算。明确要求是恰好 N 人还是至少 N 人。

  • 结算时发生什么?

    每个命中 ID 只比较一次人数。演示中 1/1 成功,仅占位者受到 15 点伤害;1/2 失败,所有存活者受到 90 点伤害。统一记录占位者、受伤者和生命变化,避免重复回调扣血。

  • 被分配的人能赶到吗?

    将预警时间与最远路径、障碍、移动速度和延迟比较。在玩家决定独自前往前就显示双人要求。测试可达与不可达分配、精确边界、倒下的队友及使用新命中 ID 的重试。

设计错误

  • 把碰到边缘算作完全占位

    若要求身体全部进入,只检测中心会得到不同结果。计数、标记和伤害应使用相同碰撞体积。

  • 把成功站塔当成无敌

    正确人数可能阻止全队受伤,却仍伤害占位者。分别展示这两种结果。

调整

调整攻击

  • 人数要适应队伍

    两人队伍要求两人时没有余量。考虑倒下者、队伍规模和同时出现的塔;明确标示不可能完成的分配。

  • 区分人数与停留时间

    瞬时人数快照、持续占位和拾取固定球体看似相近,决策却不同。说明检查时间以及多余玩家是否有影响。

  • 记录每次检查

    记录塔和命中 ID、中心、半径、需求、存活名单、占位者、结算位置、结果和受伤者。测试边界、人数过多或不足、重复回调及窄屏。

场地

  • 两道符文,两种承诺

    克恩点亮单人符文。塔维进入并承受较小冲击。下一道需要两人,但塔维独自到达;未填满的符文向全场释放伤害。

玩家升级

  • 不用颜色也能读懂人数

    人物移动时保持塔不动。使用一枚或两枚标记和 1/1、1/2 数字,暂停时保留结果,并显示两条生命值。用形状标明失败;减少动态效果时仍可查看同样的时间点。

不要与这些概念混淆

  • 固定占位,不是移动集合

    分摊伤害跟随被标记的玩家并在附近身体间分配。塔检查固定地点的占位人数,不足时可能惩罚全队。个人散开则要求彼此远离。

使用这一机制的首领

深入了解

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