塔はフィールド上に固定された、人数条件のある領域。決めた瞬間に、有効半径内へ体全体が収まる異なる生存プレイヤーを数える。成功しても踏んだ人には小さなダメージがあり、空または人数不足なら全員に大きなダメージがあり得る。実演は一人塔と二人塔を比べる。ゲームによっては正確な人数でなく、一定時間の滞在や球の回収を求める。

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固定地点の表示0.70秒、カーンが x405、y710 に固定ルーンを出す。円の半径は66、タヴィの体の半径は24なので、中心はルーンから42以内に必要がある。味方は外に残る。予告は2.20秒まで続き、表示は1/1になる。
カーンの最初のルーンを満たし、次の人数不足を比べる カーンが右に固定ルーンを示す。タヴィが全身で入り1/1、HPを15失う。左のルーンは二人が必要だがタヴィだけで1/2。二人に90ダメージが入り、再試行する。 ボス プレイヤー

0.70秒、カーンが x405、y710 に固定ルーンを出す。円の半径は66、タヴィの体の半径は24なので、中心はルーンから42以内に必要がある。味方は外に残る。予告は2.20秒まで続き、表示は1/1になる。

実装チェックリスト

塔と攻撃の ID、固定中心、必要人数、体全体の境界、生存者、判定時刻、個人と全体のダメージ、二重適用防止、移動時間、再試行時のリセットを定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 誰を塔の中として数えるか?

    塔の中心を対象ではなくワールド座標に置く。命中時に、体全体が中に入った別々の生存 ID を数える。半径66、体24なら中心距離は42以下。ぴったり N 人か N 人以上かも明示する。

  • 判定時に何が起きるか?

    命中 ID ごとに人数を一度だけ比較する。ここでは1/1は成功し踏んだ人だけ15ダメージ、1/2は失敗し生存者全員に90ダメージ。踏んだ ID、被害者、HP変化を一つの記録にまとめ、再呼び出しで二重に減らさない。

  • 担当者は間に合うか?

    予告時間を最も遠い経路、障害物、移動速度、通信遅延と比べる。一人で向かう前に二人必要だと示す。到達可能・不可能な担当、境界上、倒れた味方、新しい命中 ID による再試行を試す。

デザイン上の問題

  • 縁に触れただけで入ったと数える

    全身が入る条件なら、中心だけの判定とは結果が異なる。人数表示、合図、ダメージで同じ当たり判定を使う。

  • 成功を無敵とみなす

    正しい人数で全体攻撃を防げても、踏んだ人は傷つき得る。二つの結果を分けて見せる。

調整

攻撃を調整する

  • 人数をパーティーに合わせる

    二人パーティーで二人必須なら余剰はない。戦闘不能者、人数、同時出現する塔を考慮し、不可能な割り当てを明示する。

  • 人数と滞在時間を分ける

    瞬間的な人数判定、継続して立つ判定、固定球の回収は見た目が似ても判断が違う。判定時刻と余分な人の影響を説明する。

  • 各判定を記録する

    塔と命中の ID、中心、半径、必要人数、生存者、占有者、判定位置、成功、被害者を記録する。境界、過不足、重複呼び出し、狭い画面を試す。

アリーナ

  • 二つのルーン、二つの約束

    カーンが一人用のルーンを灯す。タヴィが入り、小さな衝撃を受ける。次は二人が必要だが、タヴィは一人で来る。満たされなかったルーンは場全体を打つ。

プレイヤーの強化

  • 色なしでも人数を伝える

    人物が動いても塔は固定する。一つか二つの印と1/1・1/2の数字を使い、一時停止中も結果を残して両者のHPを示す。失敗は形でも区別し、動きを減らしても同じ時点を見られるようにする。

似た動きとの違い

  • 動く集合ではなく固定地点

    分担ダメージは印の付いたプレイヤーに追従し、一撃を周囲で分ける。塔は固定地点の人数を調べ、不足時に全員を罰し得る。個人散開は逆に離れることを求める。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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