Una torre es una zona fija con un número requerido. Al resolverse, cuenta jugadores vivos distintos cuyos cuerpos completos caben dentro. Un éxito puede dañar a quienes entran; un déficit puede castigar a todo el grupo. La demostración compara torres para una y dos personas. Otros juegos exigen permanencia o recoger orbes, no una cuenta exacta.

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Aparece un punto fijoA los 0,70 s, Kern revela una runa fija en x405, y710. Radio 66, cuerpo de Tavi de radio 24: su centro debe estar a 42 unidades como máximo. El aliado queda fuera. La advertencia dura hasta los 2,20 s y el contador llega a 1/1.
Ocupa la primera runa de Kern y observa el fallo de la segunda Kern marca una runa fija a la derecha. Tavi entra entero: 1/1, pierde 15 de salud. La runa izquierda pide dos, pero Tavi llega solo: 1/2. Ambos reciben 90 y luego se reinicia el intento. Jefe Jugador

A los 0,70 s, Kern revela una runa fija en x405, y710. Radio 66, cuerpo de Tavi de radio 24: su centro debe estar a 42 unidades como máximo. El aliado queda fuera. La advertencia dura hasta los 2,20 s y el contador llega a 1/1.

Lista de implementación

Define identificador y centro de la torre, número requerido, límite del cuerpo completo, miembros vivos, instante de resolución, daño personal y grupal, prevención de duplicados, tiempo de desplazamiento y reinicio.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Quién ocupa la torre?

    Guarda el centro en coordenadas del mundo, no del objetivo. Al contacto, cuenta ID únicos de jugadores vivos cuyo cuerpo completo cabe dentro. Con radio 66 y cuerpo 24, un centro a más de 42 unidades no cuenta. Decide si se exige exactamente N o al menos N.

  • ¿Qué ocurre al resolver?

    Compara el recuento con el requisito una sola vez por ID de impacto. Aquí 1/1 inflige 15 solo al ocupante; 1/2 inflige 90 a todos los vivos. Registra ocupantes, destinatarios y cambios de salud para impedir daños duplicados.

  • ¿Puede llegar el grupo asignado?

    Compara el aviso con el trayecto más largo, obstáculos, velocidad y latencia. Anuncia el requisito de dos antes de que alguien vaya solo. Prueba asignaciones posibles e imposibles, el borde exacto, un aliado caído y un nuevo intento con otro ID.

Errores de diseño

  • Contar un cuerpo que apenas toca el borde

    Si se exige ocupación completa, comprobar solo el centro da otro resultado. Usa el mismo tamaño corporal para contador, señal y daño.

  • Confundir éxito con invulnerabilidad

    Un recuento correcto puede evitar daño grupal y aun así herir al ocupante. Muestra las dos consecuencias por separado.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Ajusta el recuento al grupo

    Exigir dos de dos no deja reserva. Considera miembros caídos, tamaño del grupo y torres simultáneas; señala si una asignación es imposible.

  • Distingue número y duración

    Una foto del recuento, una permanencia prolongada y recoger un orbe parecen similares, pero exigen decisiones distintas. Explica el instante y si sobran jugadores.

  • Registra cada comprobación

    Guarda ID, centro, radios, requisito, vivos, ocupantes, posiciones, resultado, destinatarios y reinicio. Prueba borde, exceso, falta, callback repetido y pantalla estrecha.

Arena

  • Dos runas, dos promesas

    Kern enciende una runa para uno. Tavi entra y soporta un pulso pequeño. La siguiente exige dos, pero Tavi llega sin su aliado; la runa incompleta golpea a todo el grupo.

Mejoras del jugador

  • Haz visible el recuento sin depender del color

    Mantén fija la torre mientras se mueven los personajes. Usa una o dos marcas y 1/1 o 1/2, conserva el resultado al pausar y muestra ambas barras de salud. Identifica el fallo también por forma y conserva los hitos con movimiento reducido.

No lo confundas con

  • Ocupación fija, no agrupación móvil

    Un impacto compartido sigue a un jugador marcado y reparte el daño. Una torre comprueba quién ocupa un punto del mundo y puede castigar a todos si faltan cuerpos. Dispersarse exige lo contrario: separarse.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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