Sludgefist
World of WarcraftChain Link 将玩家配对;离得太远时两人都受罚。这是本演示中靠近规则的参考,但游戏的距离和伤害并非示意用的 150 单位与 90 点生命。
连线连接两个指定实体,并在规定时刻检查它们之间的距离。本课要求一对角色一起移动、保持在最大距离内;可见边界让协作有据可循,失败则使双方受伤。其他战斗可能要求主动拉断连线,或把首领连到一名玩家,不能把这些规则混为一谈。
0.70 秒时,克恩连接塔维和一名同伴。线段连接两者的实际位置;同伴周围的圆表示 150 单位上限,数字显示被测距离。首次移动从 0.95 秒开始。
减少动态效果时不会自动播放。请拖动时间轴查看 0.70、1.30、2.30、3.10、3.80、4.40 和 5.50 秒。
确定端点 ID、连接和解除时间、测量位置、距离上限及等号规则、预警时长、同步判定、受伤对象、防止重复结算以及重试重置。
保存两个不同且存活的端点 ID,用与判定相同的世界坐标绘制连线。明确测的是中心、碰撞体边缘、路径长度还是视线。本例测中心间的欧氏距离:恰好 150 算成功,更远则断裂。同伴周围的圆只用于解释上限,不是固定地面区域。
先显示连接,再于 2.20 或 4.30 秒的脉冲同时截取两端位置。每组战斗 ID 与命中 ID 只结算一次。连线保持不受伤;断裂时双方各受 90 点伤害。第一次结果不得意外叠加到第二次,重复回调也不能再造成伤害。
按较慢端点的路线、障碍、击退和其他威胁核算预警时间。连线应限制选择,而不是暗中强制冲刺或不可能的同步。测试恰好 150、略大于 150、端点缺失或倒下、同时移动、过期的网络坐标,以及采用新命中 ID 的重试。
若线段看上去能伸得比上限更远,断裂就像随机事件。连线、边界、数字和结算必须共用坐标系与阈值。
有些战斗要求主动拉断;有些连接首领与玩家并施加减益。重用这种视觉语言时,要先说明所需动作及后果。
不要把日常路线调到正好贴着 150 单位边界。给动画、输入延迟和略有差异的路线留空间,让边缘成为警告而非陷阱。
若一越界就断,要持续检测并明示。若只在脉冲时采样,就显示脉冲,避免暗示持续惩罚。本例只有两次定时判定。
记录端点 ID 与位置、距离、上限、命中 ID、结果、双方生命变化和重置。用窄、宽两种画面重放成功与过长路线。
克恩用符文线连接两个人。他们一起移动,通过第一次脉冲;第二次朝相反方向跑,线段越过范围圈、断开,并伤及双方。
完好的线保持连续;断裂时使用分段线和叉号,并显示距离/上限数字及两条生命值。关闭自动播放后,时间轴仍应呈现两种结果;不能只依赖彩色圆圈。
塔形占位判定世界中的固定点;集合判定某个标记目标周围的人数;连线则测两个移动端点的关系。分散机制可能奖励远离,而本变体惩罚远离。
Chain Link 将玩家配对;离得太远时两人都受罚。这是本演示中靠近规则的参考,但游戏的距离和伤害并非示意用的 150 单位与 90 点生命。
Akanthai: Curtain Call 中,每名玩家连接一根荆棘,必须按顺序主动拉断;断裂会对全队造成伤害。端点组合和所需动作均不同于演示。
Moon Lord 的舌头伸向玩家,接触后施加 Moon Bite,阻止吸血治疗。这是首领与玩家之间的减益连接,不是两名玩家保持接近,也没有演示中的断裂伤害。
发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改