连线连接两个指定实体,并在规定时刻检查它们之间的距离。本课要求一对角色一起移动、保持在最大距离内;可见边界让协作有据可循,失败则使双方受伤。其他战斗可能要求主动拉断连线,或把首领连到一名玩家,不能把这些规则混为一谈。

打开首领构建器
识别配对连线0.70 秒时,克恩连接塔维和一名同伴。线段连接两者的实际位置;同伴周围的圆表示 150 单位上限,数字显示被测距离。首次移动从 0.95 秒开始。
先维持克恩的连线,再超过上限 克恩把塔维和同伴连起来。连线与 150 单位范围随端点移动。两人一起移动并通过首次判定,之后拉开到约 308 单位;连线断裂,双方各失去 90 点生命,随后重试重置场景。 首领 玩家

0.70 秒时,克恩连接塔维和一名同伴。线段连接两者的实际位置;同伴周围的圆表示 150 单位上限,数字显示被测距离。首次移动从 0.95 秒开始。

实施检查清单

确定端点 ID、连接和解除时间、测量位置、距离上限及等号规则、预警时长、同步判定、受伤对象、防止重复结算以及重试重置。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 哪两个实体被连接?

    保存两个不同且存活的端点 ID,用与判定相同的世界坐标绘制连线。明确测的是中心、碰撞体边缘、路径长度还是视线。本例测中心间的欧氏距离:恰好 150 算成功,更远则断裂。同伴周围的圆只用于解释上限,不是固定地面区域。

  • 何时、如何结算?

    先显示连接,再于 2.20 或 4.30 秒的脉冲同时截取两端位置。每组战斗 ID 与命中 ID 只结算一次。连线保持不受伤;断裂时双方各受 90 点伤害。第一次结果不得意外叠加到第二次,重复回调也不能再造成伤害。

  • 这一对能一起移动吗?

    按较慢端点的路线、障碍、击退和其他威胁核算预警时间。连线应限制选择,而不是暗中强制冲刺或不可能的同步。测试恰好 150、略大于 150、端点缺失或倒下、同时移动、过期的网络坐标,以及采用新命中 ID 的重试。

设计错误

  • 画出的规则与判定规则不一致

    若线段看上去能伸得比上限更远,断裂就像随机事件。连线、边界、数字和结算必须共用坐标系与阈值。

  • 以为所有连线都要求靠近

    有些战斗要求主动拉断;有些连接首领与玩家并施加减益。重用这种视觉语言时,要先说明所需动作及后果。

调整

调整攻击

  • 给协作留余量

    不要把日常路线调到正好贴着 150 单位边界。给动画、输入延迟和略有差异的路线留空间,让边缘成为警告而非陷阱。

  • 说明越界与判定时刻

    若一越界就断,要持续检测并明示。若只在脉冲时采样,就显示脉冲,避免暗示持续惩罚。本例只有两次定时判定。

  • 记录两端状态

    记录端点 ID 与位置、距离、上限、命中 ID、结果、双方生命变化和重置。用窄、宽两种画面重放成功与过长路线。

场地

  • 一条连线,两种路线

    克恩用符文线连接两个人。他们一起移动,通过第一次脉冲;第二次朝相反方向跑,线段越过范围圈、断开,并伤及双方。

玩家升级

  • 不用颜色也能读懂上限

    完好的线保持连续;断裂时使用分段线和叉号,并显示距离/上限数字及两条生命值。关闭自动播放后,时间轴仍应呈现两种结果;不能只依赖彩色圆圈。

不要与这些概念混淆

  • 两点关系,而非固定区域

    塔形占位判定世界中的固定点;集合判定某个标记目标周围的人数;连线则测两个移动端点的关系。分散机制可能奖励远离,而本变体惩罚远离。

使用这一机制的首领

深入了解

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