接続は指定した二つのエンティティを結び、決められた時点で距離を判定する。このレッスンでは二人が最大距離を超えずに一緒に移動する。境界が見えるので協調でき、失敗すると双方が傷つく。ほかの戦闘には意図的に切る接続や、ボスと一人のプレイヤーを結ぶものもあり、同じルールとして扱ってはいけない。

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二人の接続を見る0.70 秒にケルンがタヴィと仲間を結ぶ。線は実際の位置をつなぎ、仲間の周りの円は 150 単位の上限を示す。数値は判定する距離を示し、最初の移動は 0.95 秒に始まる。
ケルンの接続を保ち、次に上限を超える ケルンがタヴィと仲間を結ぶ。線と 150 単位の範囲は端点と共に動く。二人は一緒に動いて最初の判定を通過するが、次は約 308 単位まで離れ、接続が切れて両者の体力が 90 減る。再試行で場面が初期化される。 ボス プレイヤー

0.70 秒にケルンがタヴィと仲間を結ぶ。線は実際の位置をつなぎ、仲間の周りの円は 150 単位の上限を示す。数値は判定する距離を示し、最初の移動は 0.95 秒に始まる。

実装チェックリスト

端点 ID、接続と解除の時刻、測る座標、上限と等号の扱い、予告時間、同時判定、被害対象、重複防止、再試行時の初期化を決める。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • どの二者が結ばれるのか?

    異なる生存中の端点 ID を二つ保存し、判定と同じワールド座標から線を描く。中心間、当たり判定の端、経路、視線のどれを測るか決める。この例は中心間のユークリッド距離を使い、ちょうど 150 は維持、それより大きければ断裂する。仲間に追従する円は上限の説明であり、固定エリアではない。

  • いつ、どう判定するのか?

    接続を予告し、2.20 秒または 4.30 秒のパルスで両端の位置を同時に取得する。戦闘 ID と命中 ID の組につき一度だけ処理する。維持なら無傷、断裂なら双方に 90 ダメージ。最初の結果を次へ紛れ込ませたり、重複した呼び出しで二度当てたりしない。

  • 二人は共に移動できるか?

    遅い方の経路、障害物、ノックバック、別の脅威から予告時間を見積もる。接続は選択を制限しても、隠れたダッシュや不可能な同期を強制してはならない。距離が 150 ちょうど、少し超える場合、端点の欠落や戦闘不能、同時移動、古いネットワーク座標、新しい命中 ID での再試行を試す。

デザイン上の問題

  • 描画と判定で別のルールを使う

    線が計測上限より長く伸びるように見えると、断裂が理不尽になる。線、境界、数値、判定は同じ座標系と閾値を使う。

  • どの接続も近づくものだと思う

    意図的に切る戦闘や、ボスとプレイヤーを結んで弱体化させる戦闘もある。この表現を再利用する前に必要な行動と結果を示す。

調整

攻撃を調整する

  • 連携の余裕を残す

    通常の動きを 150 単位の境界ぎりぎりに調整しない。アニメーション、入力遅延、少し違う経路の余裕を残し、境界を罠ではなく警告にする。

  • 越境と判定時刻を区別する

    超えた瞬間に切れるなら常時判定して伝える。パルス時だけ測るならパルスを見せ、常時罰を受けるように誤解させない。この例は時限判定が二回ある。

  • 両端を記録する

    端点 ID と位置、距離、上限、命中 ID、結果、双方の体力変化、初期化を記録する。狭い画面と広い画面で成功と断裂の経路を再生する。

アリーナ

  • 一本の線、二つの経路

    ケルンは二人をルーンの線で結ぶ。一緒に移動した最初のパルスは通過する。次は逆方向へ走り、線が円を越えて切れ、両者が傷つく。

プレイヤーの強化

  • 色だけに頼らず上限を伝える

    維持中は一本の線、断裂時は分かれた線と×印を使い、距離/上限の数値と二本の体力バーを示す。自動再生がなくても時間軸で両方の結果を見られるようにし、色付きの円だけに頼らない。

似た動きとの違い

  • 固定領域ではなく二点の関係

    塔はワールド上の固定点にいる人数を調べ、集合は印を付けた対象の周囲に集める。接続は動く二端点の関係を測る。散開は離れることを報いる場合があるが、この型は罰する。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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