Sludgefist
World of WarcraftChain Link खिलाड़ियों को जोड़े में बाँधता है और बहुत दूर जाने पर दोनों को दंड देता है। पास रहने का नियम यहाँ जैसा है, पर खेल की वास्तविक दूरी और क्षति उदाहरण के 150 तथा 90 नहीं हैं।
बंधन दो निश्चित इकाइयों को जोड़ता है और तय समय पर उनके बीच की दूरी जाँचता है। इस पाठ में जोड़े को अधिकतम दूरी के भीतर साथ चलना है। दिखाई गई सीमा तालमेल संभव बनाती है और असफलता दोनों को चोट पहुँचाती है। दूसरे मुकाबलों में बंधन जानबूझकर तोड़ना होता है या बॉस एक खिलाड़ी से जुड़ता है; उन नियमों को अलग बताना चाहिए।
0.70 सेकंड पर केर्न टावी और एक साथी को जोड़ता है। रेखा उनकी वास्तविक स्थितियाँ जोड़ती है; साथी के चारों ओर वृत्त 150 इकाइयों की सीमा दिखाता है। संख्या नापी जा रही दूरी बताती है। पहली चाल 0.95 सेकंड पर शुरू होती है।
कम गति की सेटिंग में अपने आप चलना बंद है। समयरेखा पर 0.70, 1.30, 2.30, 3.10, 3.80, 4.40 और 5.50 सेकंड देखें।
दोनों सिरों की ID, जुड़ने और छूटने का समय, नापी जाने वाली स्थितियाँ, अधिकतम दूरी और बराबरी का नियम, चेतावनी का समय, एक साथ निर्णय, चोट पाने वाले, दोहरी गणना की रोकथाम और पुनःप्रयास का रीसेट तय करें।
दो अलग, जीवित सिरों की ID रखें और उसी विश्व-स्थिति से रेखा खींचें जिसे नियम जाँचता है। तय करें कि दूरी केंद्रों, शरीर के किनारों, रास्ते या दृष्टि के अनुसार है। यहाँ केंद्रों की सीधी दूरी है: ठीक 150 स्वीकार है, उससे अधिक टूटता है। साथी के पीछे चलता वृत्त सीमा समझाता है, स्थिर क्षेत्र नहीं बनाता।
जुड़ाव की सूचना दें, फिर 2.20 या 4.30 सेकंड के स्पंदन पर दोनों स्थितियाँ एक साथ लें। मुकाबले और हिट ID की हर जोड़ी को केवल एक बार तय करें। सही बंधन में क्षति नहीं; टूटने पर दोनों को 90। पहली जाँच का परिणाम दूसरी में न घुसे और दोहराया कॉल फिर चोट न दे।
चेतावनी के समय की तुलना धीमे सिरे के रास्ते, बाधाओं, धकेले जाने और दूसरे खतरों से करें। बंधन चुनाव सीमित करे, छिपी तेज चाल या असंभव तालमेल अनिवार्य न करे। ठीक 150, थोड़ा अधिक, लापता या गिरे सिरे, साथ चलना, पुराने नेटवर्क स्थान और नई हिट ID वाला पुनःप्रयास जाँचें।
यदि रेखा नापी गई सीमा से लंबी लगती है तो टूटना मनमाना लगता है। रेखा, वृत्त, संख्या और निर्णय में एक ही निर्देशांक और सीमा रखें।
कुछ मुकाबले इसे जानबूझकर तोड़ने को कहते हैं; कुछ बॉस और खिलाड़ी जोड़कर नकारात्मक प्रभाव देते हैं। इस दृश्य भाषा के साथ आवश्यक प्रतिक्रिया और परिणाम साफ बताएँ।
सामान्य चलने को ठीक 150 की सीमा पर न कसें। एनीमेशन, इनपुट देरी और थोड़े अलग रास्तों के लिए जगह रखें; किनारा चेतावनी हो, जाल नहीं।
यदि सीमा पार होते ही टूटता है तो लगातार जाँचें और बताएँ। यदि केवल स्पंदन पर जाँच है तो स्पंदन दिखाएँ, लगातार दंड का भ्रम न दें। इस उदाहरण में दो समयबद्ध जाँच हैं।
ID, स्थिति, दूरी, सीमा, हिट ID, परिणाम, दोनों के स्वास्थ्य में परिवर्तन और रीसेट लिखें। संकरे और चौड़े दृश्य में सफल तथा बहुत लंबे रास्ते दोहराएँ।
केर्न दो आकृतियों को रूनी रेखा से जोड़ता है। वे साथ सरकते हैं और पहला स्पंदन पार करते हैं। अगली बार उलटी दिशाओं में भागते हैं; रेखा वृत्त से आगे खिंचकर टूटती है और दोनों को चोट लगती है।
सही बंधन के लिए पूरी रेखा, टूटने पर दो टुकड़े और क्रॉस, दूरी/सीमा की संख्या और दो स्वास्थ्य पट्टियाँ दिखाएँ। अपने आप न चलने पर भी समयरेखा दोनों परिणाम दिखाए; अकेला रंगीन वृत्त पर्याप्त नहीं।
टावर विश्व के स्थिर बिंदु पर शरीर गिनता है; समूह बनाना एक चिह्नित लक्ष्य के आसपास होता है; बंधन दो चलते सिरों का संबंध मापता है। फैलाव अलग होने को लाभ दे सकता है, यह रूप उसे दंड देता है।
Chain Link खिलाड़ियों को जोड़े में बाँधता है और बहुत दूर जाने पर दोनों को दंड देता है। पास रहने का नियम यहाँ जैसा है, पर खेल की वास्तविक दूरी और क्षति उदाहरण के 150 तथा 90 नहीं हैं।
Akanthai: Curtain Call में हर खिलाड़ी एक काँटे से जुड़ता है और क्रम से अपना बंधन जानबूझकर तोड़ता है; टूटने पर समूह को चोट लगती है। सिरों और अपेक्षित प्रतिक्रिया, दोनों इस प्रदर्शन से अलग हैं।
Moon Lord की जीभ खिलाड़ी की ओर बढ़ती है और छूने पर Moon Bite लगाती है, जो जीवन-चोरी से उपचार रोकता है। यह बॉस और खिलाड़ी का नकारात्मक जुड़ाव है, साथ रहने वाला जोड़ा या प्रदर्शन की टूटने वाली क्षति नहीं।
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