Sludgefist
World of WarcraftChain Link খেলোয়াড়দের জোড়া করে এবং বেশি দূরে গেলে দুজনকেই শাস্তি দেয়। কাছাকাছি থাকার নিয়মটি প্রদর্শনের মতো, কিন্তু খেলার প্রকৃত দূরত্ব ও ক্ষতি উদাহরণের ১৫০ ও ৯০ নয়।
বন্ধন নির্দিষ্ট দুটি সত্তাকে যুক্ত করে এবং নির্দিষ্ট মুহূর্তে তাদের দূরত্ব যাচাই করে। এই পাঠে জুটিকে সর্বোচ্চ দূরত্বের মধ্যে থেকে একসঙ্গে চলতে হবে; দৃশ্যমান সীমা সমন্বয় সহজ করে এবং ব্যর্থতায় দুজনই আঘাত পায়। অন্য লড়াইয়ে ইচ্ছাকৃতভাবে বন্ধন ছিঁড়তে হয় কিংবা বস একজন খেলোয়াড়ের সঙ্গে যুক্ত থাকে—সেসব নিয়ম আলাদা করে বোঝাতে হবে।
০.৭০ সেকেন্ডে কার্ন টাভি ও এক সঙ্গীকে যুক্ত করে। রেখাটি তাদের প্রকৃত অবস্থান জোড়ে; সঙ্গীর চারপাশের বৃত্ত ১৫০ এককের সীমা দেখায়। সংখ্যাটি মাপা দূরত্ব বোঝায়। প্রথম চলা শুরু হয় ০.৯৫ সেকেন্ডে।
কম গতির সেটিংয়ে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ। সময়রেখায় ০.৭০, ১.৩০, ২.৩০, ৩.১০, ৩.৮০, ৪.৪০ ও ৫.৫০ সেকেন্ড দেখুন।
দুই প্রান্তের ID, যুক্ত ও বিচ্ছিন্ন হওয়ার সময়, মাপার অবস্থান, সর্বোচ্চ দূরত্ব ও সমতার নিয়ম, সতর্কতার সময়, যুগপৎ যাচাই, ক্ষতিগ্রস্ত পক্ষ, পুনরায় প্রয়োগ ঠেকানো এবং পুনঃচেষ্টার রিসেট নির্ধারণ করুন।
পৃথক ও জীবিত দুই প্রান্তের ID রাখুন এবং নিয়মে ব্যবহৃত একই জগৎ-অবস্থান থেকে রেখা আঁকুন। কেন্দ্র, দেহের কিনারা, পথ নাকি দৃষ্টিরেখা মাপবেন তা ঠিক করুন। এখানে কেন্দ্রের সরল দূরত্ব: ঠিক ১৫০ গ্রহণযোগ্য, তার বেশি হলে ছিঁড়বে। সঙ্গীর সঙ্গে চলা বৃত্ত সীমা বোঝায়, স্থির এলাকা নয়।
সংযোগের সংকেত দিন, তারপর ২.২০ বা ৪.৩০ সেকেন্ডের স্পন্দনে দুই প্রান্তের অবস্থান একই সঙ্গে ধরুন। লড়াই ও আঘাত ID-এর প্রতিটি জোড়া একবারই নিষ্পত্তি করুন। বন্ধন অক্ষত থাকলে ক্ষতি নেই; ভাঙলে দুজনেরই ৯০। প্রথম ফল দ্বিতীয়টিতে অনিচ্ছায় যুক্ত হবে না, পুনরায় কলেও আর ক্ষতি হবে না।
সতর্কতার সময়ের সঙ্গে ধীরতর প্রান্তের পথ, বাধা, ধাক্কা ও অন্য বিপদ তুলনা করুন। বন্ধন বিকল্প সীমিত করুক, অদেখা দ্রুতগতির ক্ষমতা বা অসম্ভব সমন্বয় বাধ্যতামূলক না করুক। ঠিক ১৫০, সামান্য বেশি, অনুপস্থিত বা অচেতন প্রান্ত, একই সঙ্গে চলা, পুরোনো নেটওয়ার্ক অবস্থান এবং নতুন আঘাত ID-সহ পুনঃচেষ্টা পরীক্ষা করুন।
রেখা মাপা সীমার চেয়ে বেশি লম্বা মনে হলে ছিঁড়ে যাওয়া এলোমেলো মনে হয়। রেখা, বৃত্ত, সংখ্যা ও সিদ্ধান্তে একই স্থানাঙ্ক ও সীমা ব্যবহার করুন।
কিছু লড়াইয়ে ইচ্ছা করে ছিঁড়তে হয়; অন্যটিতে বস ও খেলোয়াড় যুক্ত হয়ে দুর্বলতা পায়। একই চিহ্ন ব্যবহারের আগে দরকারি কাজ ও ফল স্পষ্ট করুন।
স্বাভাবিক চলার পথকে ঠিক ১৫০ এককের কিনারায় বসাবেন না। অ্যানিমেশন, ইনপুট বিলম্ব ও সামান্য আলাদা পথের জন্য জায়গা রাখুন; কিনারা সতর্কতা হোক, ফাঁদ নয়।
সীমা ছাড়াতেই ভাঙলে অবিরাম যাচাই ও তার সংকেত দিন। কেবল স্পন্দনে যাচাই হলে স্পন্দন দেখান, স্থায়ী শাস্তির ধারণা দেবেন না। এখানে সময় ধরে দুটি যাচাই আছে।
ID, অবস্থান, দূরত্ব, সীমা, আঘাত ID, ফল, দুজনের স্বাস্থ্য পরিবর্তন ও রিসেট লিখুন। সরু ও চওড়া দৃশ্যে সফল এবং অতিরিক্ত টানা পথ পুনরায় চালান।
কার্ন দুটি চরিত্রকে রুনের রেখায় যুক্ত করে। তারা একসঙ্গে সরে প্রথম স্পন্দন পার হয়। দ্বিতীয়বার বিপরীত দিকে দৌড়ায়; রেখা বৃত্তের বাইরে গিয়ে ছিঁড়ে উভয়কে আঘাত করে।
বন্ধন থাকলে অবিচ্ছিন্ন রেখা, ভাঙলে দুই টুকরো ও ক্রস, দূরত্ব/সীমার সংখ্যা এবং দুটি স্বাস্থ্য-পট্টি রাখুন। স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ থাকলেও সময়রেখায় দুই ফল দেখতে হবে; শুধু রঙিন বৃত্ত যথেষ্ট নয়।
টাওয়ার জগতের স্থির বিন্দুতে দেহ গোনে; একত্র হওয়া চিহ্নিত লক্ষ্য ঘিরে ঘটে; বন্ধন দুটি চলমান প্রান্তের সম্পর্ক মাপে। বিচ্ছুরণ আলাদা হওয়াকে লাভ দিতে পারে, কিন্তু এই রূপে তার শাস্তি হয়।
Chain Link খেলোয়াড়দের জোড়া করে এবং বেশি দূরে গেলে দুজনকেই শাস্তি দেয়। কাছাকাছি থাকার নিয়মটি প্রদর্শনের মতো, কিন্তু খেলার প্রকৃত দূরত্ব ও ক্ষতি উদাহরণের ১৫০ ও ৯০ নয়।
Akanthai: Curtain Call-এ প্রত্যেকে একটি কাঁটার সঙ্গে যুক্ত থাকে এবং নির্দিষ্ট ক্রমে ইচ্ছাকৃতভাবে বন্ধন ছিঁড়তে হয়; ছেঁড়ার ফলে দলের ক্ষতি হয়। প্রান্ত ও প্রয়োজনীয় কাজ—দুটিই প্রদর্শন থেকে আলাদা।
Moon Lord-এর জিভ খেলোয়াড়ের দিকে গিয়ে স্পর্শে Moon Bite দেয়, যা জীবনশোষণ থেকে আরোগ্য বন্ধ করে। এটি বস-খেলোয়াড়ের দুর্বলতাসূচক সংযোগ, সহযোগী জুটি বা প্রদর্শনের ছেঁড়ার ক্ষতি নয়।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন