বন্ধন নির্দিষ্ট দুটি সত্তাকে যুক্ত করে এবং নির্দিষ্ট মুহূর্তে তাদের দূরত্ব যাচাই করে। এই পাঠে জুটিকে সর্বোচ্চ দূরত্বের মধ্যে থেকে একসঙ্গে চলতে হবে; দৃশ্যমান সীমা সমন্বয় সহজ করে এবং ব্যর্থতায় দুজনই আঘাত পায়। অন্য লড়াইয়ে ইচ্ছাকৃতভাবে বন্ধন ছিঁড়তে হয় কিংবা বস একজন খেলোয়াড়ের সঙ্গে যুক্ত থাকে—সেসব নিয়ম আলাদা করে বোঝাতে হবে।

বস নির্মাতা খুলুন
জুটির বন্ধন দেখুন০.৭০ সেকেন্ডে কার্ন টাভি ও এক সঙ্গীকে যুক্ত করে। রেখাটি তাদের প্রকৃত অবস্থান জোড়ে; সঙ্গীর চারপাশের বৃত্ত ১৫০ এককের সীমা দেখায়। সংখ্যাটি মাপা দূরত্ব বোঝায়। প্রথম চলা শুরু হয় ০.৯৫ সেকেন্ডে।
কার্নের বন্ধন ধরে রাখুন, পরে সীমা ছাড়ান কার্ন টাভি ও সঙ্গীকে যুক্ত করে। রেখা ও ১৫০ এককের বৃত্ত প্রান্তগুলোর সঙ্গে চলে। জুটি একসঙ্গে চলে প্রথম পরীক্ষা পার হয়, তারপর প্রায় ৩০৮ একক দূরে গিয়ে বন্ধন ভাঙে। দুজনই ৯০ স্বাস্থ্য হারায়; পরে পুনঃচেষ্টা দৃশ্য রিসেট করে। বস খেলোয়াড়

০.৭০ সেকেন্ডে কার্ন টাভি ও এক সঙ্গীকে যুক্ত করে। রেখাটি তাদের প্রকৃত অবস্থান জোড়ে; সঙ্গীর চারপাশের বৃত্ত ১৫০ এককের সীমা দেখায়। সংখ্যাটি মাপা দূরত্ব বোঝায়। প্রথম চলা শুরু হয় ০.৯৫ সেকেন্ডে।

বাস্তবায়ন চেকলিস্ট

দুই প্রান্তের ID, যুক্ত ও বিচ্ছিন্ন হওয়ার সময়, মাপার অবস্থান, সর্বোচ্চ দূরত্ব ও সমতার নিয়ম, সতর্কতার সময়, যুগপৎ যাচাই, ক্ষতিগ্রস্ত পক্ষ, পুনরায় প্রয়োগ ঠেকানো এবং পুনঃচেষ্টার রিসেট নির্ধারণ করুন।

মূল যাচাই

মেকানিকটির জন্য তিনটি প্রশ্ন

  • কোন দুটি সত্তা যুক্ত?

    পৃথক ও জীবিত দুই প্রান্তের ID রাখুন এবং নিয়মে ব্যবহৃত একই জগৎ-অবস্থান থেকে রেখা আঁকুন। কেন্দ্র, দেহের কিনারা, পথ নাকি দৃষ্টিরেখা মাপবেন তা ঠিক করুন। এখানে কেন্দ্রের সরল দূরত্ব: ঠিক ১৫০ গ্রহণযোগ্য, তার বেশি হলে ছিঁড়বে। সঙ্গীর সঙ্গে চলা বৃত্ত সীমা বোঝায়, স্থির এলাকা নয়।

  • কখন এবং কীভাবে ফল নির্ধারিত হয়?

    সংযোগের সংকেত দিন, তারপর ২.২০ বা ৪.৩০ সেকেন্ডের স্পন্দনে দুই প্রান্তের অবস্থান একই সঙ্গে ধরুন। লড়াই ও আঘাত ID-এর প্রতিটি জোড়া একবারই নিষ্পত্তি করুন। বন্ধন অক্ষত থাকলে ক্ষতি নেই; ভাঙলে দুজনেরই ৯০। প্রথম ফল দ্বিতীয়টিতে অনিচ্ছায় যুক্ত হবে না, পুনরায় কলেও আর ক্ষতি হবে না।

  • জুটি কি একসঙ্গে চলতে পারে?

    সতর্কতার সময়ের সঙ্গে ধীরতর প্রান্তের পথ, বাধা, ধাক্কা ও অন্য বিপদ তুলনা করুন। বন্ধন বিকল্প সীমিত করুক, অদেখা দ্রুতগতির ক্ষমতা বা অসম্ভব সমন্বয় বাধ্যতামূলক না করুক। ঠিক ১৫০, সামান্য বেশি, অনুপস্থিত বা অচেতন প্রান্ত, একই সঙ্গে চলা, পুরোনো নেটওয়ার্ক অবস্থান এবং নতুন আঘাত ID-সহ পুনঃচেষ্টা পরীক্ষা করুন।

ডিজাইনের ভুল

  • দেখানো নিয়ম ও পরীক্ষার নিয়ম আলাদা

    রেখা মাপা সীমার চেয়ে বেশি লম্বা মনে হলে ছিঁড়ে যাওয়া এলোমেলো মনে হয়। রেখা, বৃত্ত, সংখ্যা ও সিদ্ধান্তে একই স্থানাঙ্ক ও সীমা ব্যবহার করুন।

  • সব বন্ধনেই কাছে থাকতে হবে ভাবা

    কিছু লড়াইয়ে ইচ্ছা করে ছিঁড়তে হয়; অন্যটিতে বস ও খেলোয়াড় যুক্ত হয়ে দুর্বলতা পায়। একই চিহ্ন ব্যবহারের আগে দরকারি কাজ ও ফল স্পষ্ট করুন।

সমন্বয়

আক্রমণটি ঠিক করুন

  • সমন্বয়ের জন্য অবকাশ রাখুন

    স্বাভাবিক চলার পথকে ঠিক ১৫০ এককের কিনারায় বসাবেন না। অ্যানিমেশন, ইনপুট বিলম্ব ও সামান্য আলাদা পথের জন্য জায়গা রাখুন; কিনারা সতর্কতা হোক, ফাঁদ নয়।

  • সীমা অতিক্রম ও যাচাইয়ের সময় আলাদা করুন

    সীমা ছাড়াতেই ভাঙলে অবিরাম যাচাই ও তার সংকেত দিন। কেবল স্পন্দনে যাচাই হলে স্পন্দন দেখান, স্থায়ী শাস্তির ধারণা দেবেন না। এখানে সময় ধরে দুটি যাচাই আছে।

  • দুই প্রান্তের তথ্য রাখুন

    ID, অবস্থান, দূরত্ব, সীমা, আঘাত ID, ফল, দুজনের স্বাস্থ্য পরিবর্তন ও রিসেট লিখুন। সরু ও চওড়া দৃশ্যে সফল এবং অতিরিক্ত টানা পথ পুনরায় চালান।

অঙ্গন

  • এক বন্ধন, দুই পথ

    কার্ন দুটি চরিত্রকে রুনের রেখায় যুক্ত করে। তারা একসঙ্গে সরে প্রথম স্পন্দন পার হয়। দ্বিতীয়বার বিপরীত দিকে দৌড়ায়; রেখা বৃত্তের বাইরে গিয়ে ছিঁড়ে উভয়কে আঘাত করে।

খেলোয়াড়ের উন্নতি

  • রং ছাড়াও সীমা বোঝান

    বন্ধন থাকলে অবিচ্ছিন্ন রেখা, ভাঙলে দুই টুকরো ও ক্রস, দূরত্ব/সীমার সংখ্যা এবং দুটি স্বাস্থ্য-পট্টি রাখুন। স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ থাকলেও সময়রেখায় দুই ফল দেখতে হবে; শুধু রঙিন বৃত্ত যথেষ্ট নয়।

এগুলোর সঙ্গে গুলিয়ে ফেলবেন না

  • স্থির এলাকা নয়, দুই বিন্দুর সম্পর্ক

    টাওয়ার জগতের স্থির বিন্দুতে দেহ গোনে; একত্র হওয়া চিহ্নিত লক্ষ্য ঘিরে ঘটে; বন্ধন দুটি চলমান প্রান্তের সম্পর্ক মাপে। বিচ্ছুরণ আলাদা হওয়াকে লাভ দিতে পারে, কিন্তু এই রূপে তার শাস্তি হয়।

যেসব বস এই মেকানিক ব্যবহার করে

YouTube-এ বসের লড়াই দেখুন:
3D Sludgefist — World of Warcraft

Sludgefist

World of Warcraft

Chain Link খেলোয়াড়দের জোড়া করে এবং বেশি দূরে গেলে দুজনকেই শাস্তি দেয়। কাছাকাছি থাকার নিয়মটি প্রদর্শনের মতো, কিন্তু খেলার প্রকৃত দূরত্ব ও ক্ষতি উদাহরণের ১৫০ ও ৯০ নয়।

YouTube-এ বসের লড়াই দেখুন:
3D Hesperos — Final Fantasy XIV

Hesperos

Final Fantasy XIV

Akanthai: Curtain Call-এ প্রত্যেকে একটি কাঁটার সঙ্গে যুক্ত থাকে এবং নির্দিষ্ট ক্রমে ইচ্ছাকৃতভাবে বন্ধন ছিঁড়তে হয়; ছেঁড়ার ফলে দলের ক্ষতি হয়। প্রান্ত ও প্রয়োজনীয় কাজ—দুটিই প্রদর্শন থেকে আলাদা।

YouTube-এ বসের লড়াই দেখুন:
2D Moon Lord — Terraria

Moon Lord

Terraria

Moon Lord-এর জিভ খেলোয়াড়ের দিকে গিয়ে স্পর্শে Moon Bite দেয়, যা জীবনশোষণ থেকে আরোগ্য বন্ধ করে। এটি বস-খেলোয়াড়ের দুর্বলতাসূচক সংযোগ, সহযোগী জুটি বা প্রদর্শনের ছেঁড়ার ক্ষতি নয়।

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট