Un vínculo une dos entidades y comprueba su distancia en un instante definido. La pareja debe moverse junta sin superar el máximo; el límite visible permite coordinarse y el fallo daña a ambas. Otros encuentros exigen romper el vínculo o enlazan al jefe con un jugador; sus reglas deben explicarse aparte.

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Identificar la parejaA los 0,70 s Kern enlaza a Tavi con un aliado. La línea une sus posiciones reales y el círculo alrededor del aliado marca el máximo de 150 unidades. Una cifra muestra la distancia comprobada; el primer movimiento empieza a los 0,95 s.
Conserva el vínculo de Kern y luego supera su límite Kern enlaza a Tavi y un aliado. La línea y el radio de 150 unidades siguen a los extremos. Avanzan juntos y superan la primera prueba; después se separan unas 308 unidades, se rompe el vínculo, ambos pierden 90 de salud y el reinicio restaura la escena. Jefe Jugador

A los 0,70 s Kern enlaza a Tavi con un aliado. La línea une sus posiciones reales y el círculo alrededor del aliado marca el máximo de 150 unidades. Una cifra muestra la distancia comprobada; el primer movimiento empieza a los 0,95 s.

Lista de implementación

Define los ID de los extremos, cuándo se crea y termina el vínculo, las posiciones medidas, el máximo y la igualdad, el aviso, la resolución simultánea, los destinatarios del daño, la protección contra duplicados y el reinicio.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué entidades están unidas?

    Guarda dos ID distintos y vivos; dibuja la línea desde las mismas posiciones mundiales que usa la regla. Decide si mides centros, bordes, recorrido o visión. Aquí se usa la distancia euclídea entre centros: exactamente 150 resiste, más de 150 rompe. El círculo sigue al aliado solo para explicar el máximo; no es una zona fija.

  • ¿Cuándo y cómo se resuelve?

    Señala el enlace y toma una muestra simultánea de ambos extremos en el pulso de 2,20 o 4,30 s. Resuelve una vez por pareja de ID de encuentro e impacto. Un vínculo intacto no daña; uno roto causa 90 a cada extremo. El primer resultado no debe contaminar el segundo y una llamada duplicada no debe repetir el daño.

  • ¿Puede moverse la pareja junta?

    Compara el aviso con la ruta del extremo más lento, los obstáculos, empujones y demás peligros. La restricción no debería exigir una carrera oculta ni una sincronía imposible. Prueba 150 exactos, algo más de 150, un extremo ausente o caído, movimiento simultáneo, posiciones de red antiguas y un reinicio con nuevos ID de impacto.

Errores de diseño

  • Dibujar una regla y comprobar otra

    Si la línea parece llegar más allá del máximo medido, la rotura resulta arbitraria. Usa el mismo sistema de coordenadas y umbral para línea, círculo, cifra y resolución.

  • Suponer que todo vínculo exige cercanía

    Algunos encuentros piden romperlo adrede; otros unen al jefe con un jugador y aplican un perjuicio. Indica la acción necesaria y su consecuencia antes de reutilizar esta imagen.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Deja margen para coordinarse

    No ajustes el movimiento normal al borde exacto de 150 unidades. Reserva espacio para animación, latencia y rutas algo distintas: el borde debe advertir, no tender una trampa.

  • Aclara el cruce y el contacto

    Si superar el umbral rompe al instante, compruébalo continuamente y comunícalo. Si solo se toma una muestra en un pulso, muestra ese pulso sin sugerir una penalización continua. Aquí hay dos muestras temporizadas.

  • Registra ambos extremos

    Guarda ID, posiciones, distancia, límite, ID de impacto, resultado, daño de cada uno y reinicio. Reproduce una ruta coordinada y otra excesiva en pantallas estrechas y anchas.

Arena

  • Un vínculo, dos rutas

    Kern une dos figuras con una línea rúnica. Se desplazan juntas y pasan el primer pulso. En el segundo intento huyen en direcciones opuestas: la línea rebasa el círculo, se rompe y hiere a ambas.

Mejoras del jugador

  • Haz legible el límite sin depender del color

    Mantén una línea continua mientras resiste, una línea partida y una cruz cuando se rompe, una cifra distancia/límite y dos barras de salud. La barra de tiempo debe mostrar ambos resultados sin reproducción automática; un círculo de color no basta.

No lo confundas con

  • Relación entre puntos, no área fija

    Una torre comprueba cuerpos en un punto fijo; una acumulación agrupa cuerpos alrededor de un objetivo marcado; un vínculo mide dos extremos móviles. Dispersarse puede recompensar la separación, mientras esta variante la castiga.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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