Sludgefist
World of WarcraftChain Link empareja jugadores y castiga a ambos si se alejan demasiado. Es el ejemplo de mantenerse cerca, aunque sus valores reales no son las 150 unidades y 90 de salud ilustrativos de la demo.
Un vínculo une dos entidades y comprueba su distancia en un instante definido. La pareja debe moverse junta sin superar el máximo; el límite visible permite coordinarse y el fallo daña a ambas. Otros encuentros exigen romper el vínculo o enlazan al jefe con un jugador; sus reglas deben explicarse aparte.
A los 0,70 s Kern enlaza a Tavi con un aliado. La línea une sus posiciones reales y el círculo alrededor del aliado marca el máximo de 150 unidades. Una cifra muestra la distancia comprobada; el primer movimiento empieza a los 0,95 s.
El movimiento reducido desactiva la reproducción automática. Recorre 0,70, 1,30, 2,30, 3,10, 3,80, 4,40 y 5,50 s en la barra de tiempo.
Define los ID de los extremos, cuándo se crea y termina el vínculo, las posiciones medidas, el máximo y la igualdad, el aviso, la resolución simultánea, los destinatarios del daño, la protección contra duplicados y el reinicio.
Guarda dos ID distintos y vivos; dibuja la línea desde las mismas posiciones mundiales que usa la regla. Decide si mides centros, bordes, recorrido o visión. Aquí se usa la distancia euclídea entre centros: exactamente 150 resiste, más de 150 rompe. El círculo sigue al aliado solo para explicar el máximo; no es una zona fija.
Señala el enlace y toma una muestra simultánea de ambos extremos en el pulso de 2,20 o 4,30 s. Resuelve una vez por pareja de ID de encuentro e impacto. Un vínculo intacto no daña; uno roto causa 90 a cada extremo. El primer resultado no debe contaminar el segundo y una llamada duplicada no debe repetir el daño.
Compara el aviso con la ruta del extremo más lento, los obstáculos, empujones y demás peligros. La restricción no debería exigir una carrera oculta ni una sincronía imposible. Prueba 150 exactos, algo más de 150, un extremo ausente o caído, movimiento simultáneo, posiciones de red antiguas y un reinicio con nuevos ID de impacto.
Si la línea parece llegar más allá del máximo medido, la rotura resulta arbitraria. Usa el mismo sistema de coordenadas y umbral para línea, círculo, cifra y resolución.
Algunos encuentros piden romperlo adrede; otros unen al jefe con un jugador y aplican un perjuicio. Indica la acción necesaria y su consecuencia antes de reutilizar esta imagen.
No ajustes el movimiento normal al borde exacto de 150 unidades. Reserva espacio para animación, latencia y rutas algo distintas: el borde debe advertir, no tender una trampa.
Si superar el umbral rompe al instante, compruébalo continuamente y comunícalo. Si solo se toma una muestra en un pulso, muestra ese pulso sin sugerir una penalización continua. Aquí hay dos muestras temporizadas.
Guarda ID, posiciones, distancia, límite, ID de impacto, resultado, daño de cada uno y reinicio. Reproduce una ruta coordinada y otra excesiva en pantallas estrechas y anchas.
Kern une dos figuras con una línea rúnica. Se desplazan juntas y pasan el primer pulso. En el segundo intento huyen en direcciones opuestas: la línea rebasa el círculo, se rompe y hiere a ambas.
Mantén una línea continua mientras resiste, una línea partida y una cruz cuando se rompe, una cifra distancia/límite y dos barras de salud. La barra de tiempo debe mostrar ambos resultados sin reproducción automática; un círculo de color no basta.
Una torre comprueba cuerpos en un punto fijo; una acumulación agrupa cuerpos alrededor de un objetivo marcado; un vínculo mide dos extremos móviles. Dispersarse puede recompensar la separación, mientras esta variante la castiga.
Chain Link empareja jugadores y castiga a ambos si se alejan demasiado. Es el ejemplo de mantenerse cerca, aunque sus valores reales no son las 150 unidades y 90 de salud ilustrativos de la demo.
En Akanthai: Curtain Call, cada jugador está unido a una espina y debe romper el vínculo a propósito en un orden escalonado; la rotura daña al grupo. Tanto los extremos como la respuesta difieren de la demo.
La lengua de Moon Lord alcanza al jugador y, al tocarlo, aplica Moon Bite, que impide curarse por robo de vida. Es una conexión jefe-jugador con perjuicio, no una pareja cooperativa ni el daño por rotura de la demo.
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