极性配对把玩家之间的关系纳入碰撞判定。两人获得 +,另两人获得 −,随后出现两个分开的圆形区域。每个圆内必须恰好有两名存活且标记相反的玩家。它不是普通的分摊伤害:结算瞬间的配对组成与整个角色碰撞体都重要。

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公布四个标记第 0.70 秒,克恩向四名不同的存活玩家分配 +、+、−、−。两个半径 74 单位的圆阵和标记持续可见,供搭档选择不同目的地。
平衡克恩的两座符文圆阵 克恩给四名玩家标上 +、+、−、−,并开启两个相隔的圆阵。玩家走成两组相反极性的搭档,每圈一组。一次冲击检查所有身体是否完整入圈,然后清除标记。 ++−− 首领 玩家

第 0.70 秒,克恩向四名不同的存活玩家分配 +、+、−、−。两个半径 74 单位的圆阵和标记持续可见,供搭档选择不同目的地。

实施检查清单

规定标记分配、搭档行进、精确人数、完整身体判定、失败伤害、重复事件处理和重置。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 怎样才算有效配对?

    移动前锁定四名不同的存活玩家,恰好分配两个 + 与两个 −。冲击时每圈必须恰好有两个相反标记。死亡或掉线要触发明确的处理规则,不能暗中改签。

  • 两个身体放得下吗?

    半径 74 的区域要计入每名玩家半径 24 的碰撞体。两位搭档不能彼此重叠,两个区域也应远到无法让一人同时计入。按正常步速测量行程。

  • 一次冲击怎样结算?

    在第 3.15 秒用同一场战斗事件检查两个区域。重复回调不能再次造成伤害。记录分配、实际成员、符号、失败原因与重置;测试多一人、同号、断线和迟到。

设计错误

  • 把任意两人当作搭档

    两个同号玩家必须明确失败,否则 + 与 − 的预告就没有对应规则。

  • 只检查中心点

    中心入圈时身体仍可能露在外面。应检查完整碰撞体并给搭档留出站位空间。

调整

调整攻击

  • 不靠颜色辨认

    持续显示 + 与 −、不同轮廓和清晰的区域边界;颜色只能提供辅助。

  • 测量搭档行程

    从最不利的起点按普通速度测试,并留下辨认两对已就位的停顿。

  • 准确记录失败

    保存战斗和事件 ID、标记、圆心与半径、身体半径及成员;区分缺人、多余、同号和重复事件。

场地

  • 两枚符文闭合回路

    克恩举起两道开裂石环。一枚正符文与一枚负符文使每条回路闭合;失衡的石环会放电。

玩家升级

  • 将配对与分摊伤害分开

    符号可以换成光与暗、南与北或两种音符。改变场地或配对数量时,必须重新计算路程、容量与可读性。普通分摊只需足够人数,这里要求精确组成。

不要与这些概念混淆

  • 相反者相聚,两对彼此分开

    个人散开要求所有标记者远离,而分摊伤害不关心符号。本规则让相反搭档靠近,却让两对彼此隔开。

使用这一机制的首领

深入了解

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