এই মেকানিকে খেলোয়াড়দের পারস্পরিক সম্পর্কও সংঘর্ষের নিয়ম। দুজন +, দুজন − পায়; তারপর দুটি আলাদা বৃত্ত খোলে। প্রতিটি বৃত্ত তখনই সফল, যখন সেখানে বিপরীত চিহ্নের ঠিক দুজন জীবিত খেলোয়াড় থাকে। এটি শুধু ভাগ করা ক্ষতি নয়: আঘাতের মুহূর্তে জুটির গঠন ও পুরো শরীরের অবস্থান গুরুত্বপূর্ণ।

বস নির্মাতা খুলুন
চারটি চিহ্ন দেখান০.৭০ সেকেন্ডে কার্ন চারজন আলাদা জীবিত খেলোয়াড়কে +, +, −, − দেয়। ৭৪ একক ব্যাসার্ধের দুটি বৃত্ত ও চিহ্ন আলাদা গন্তব্য বাছার সময় দৃশ্যমান থাকে।
কার্নের দুটি রুন-বৃত্তের ভারসাম্য রাখুন কার্ন চারজনকে +, +, −, − দেয় এবং দুটি পৃথক বৃত্ত খোলে। খেলোয়াড়েরা প্রতি বৃত্তে একটি করে বিপরীত চিহ্নের জুটি গড়ে। একটি স্পন্দন পুরো শরীর ও সদস্যসংখ্যা যাচাই করে, তারপর চিহ্ন সরায়। ++−− বস খেলোয়াড়

০.৭০ সেকেন্ডে কার্ন চারজন আলাদা জীবিত খেলোয়াড়কে +, +, −, − দেয়। ৭৪ একক ব্যাসার্ধের দুটি বৃত্ত ও চিহ্ন আলাদা গন্তব্য বাছার সময় দৃশ্যমান থাকে।

বাস্তবায়ন চেকলিস্ট

চিহ্ন বণ্টন, জুটির চলার সময়, সঠিক সদস্যসংখ্যা, পুরো শরীরের সীমা, ব্যর্থতার ক্ষতি, পুনরাবৃত্ত ঘটনা ও রিসেট নির্ধারণ করুন।

মূল যাচাই

মেকানিকটির জন্য তিনটি প্রশ্ন

  • সঠিক জুটি কী?

    চলার আগে চারজন আলাদা জীবিত খেলোয়াড় স্থির করুন এবং ঠিক দুটি +, দুটি − দিন। আঘাতের সময় প্রতি অঞ্চলে বিপরীত চিহ্নের ঠিক দুজন থাকতে হবে। মৃত্যু বা সংযোগ বিচ্ছিন্ন হলে লুকিয়ে চিহ্ন বদলাবেন না; স্পষ্ট নিয়ম রাখুন।

  • দুটি শরীর কি ধরবে?

    ৭৪ একক ব্যাসার্ধের বৃত্তে প্রতিটি শরীরের ২৪ একক ব্যাসার্ধ ধরুন। সঙ্গীরা যেন একে অন্যের ওপর না দাঁড়ায় এবং একটি মানুষ যেন দুটি বৃত্তেই গণনা না হয়। স্বাভাবিক গতিতে পথের সময় মাপুন।

  • একটি স্পন্দন কীভাবে মেটাবেন?

    ৩.১৫ সেকেন্ডে একই যুদ্ধ-ঘটনায় দুটি বৃত্ত যাচাই করুন। পুনরায় আসা সংকেত দ্বিতীয়বার ক্ষতি করবে না। চিহ্ন, সদস্য, ব্যর্থতার কারণ ও রিসেট লিখুন; অতিরিক্ত সদস্য, একই চিহ্ন ও দেরি পরীক্ষা করুন।

ডিজাইনের ভুল

  • যেকোনো দুজনকে জুটি ধরা

    একই চিহ্নের দুজনকে দৃশ্যমানভাবে ব্যর্থ হতে হবে; না হলে + ও − সংকেতের কোনো অর্থ নেই।

  • শরীর নয়, শুধু কেন্দ্র দেখা

    কেন্দ্র ভেতরে থাকলেও শরীরের অংশ বাইরে থাকতে পারে। পুরো সংঘর্ষ-ক্ষেত্র এবং সঙ্গীদের দাঁড়ানোর জায়গা দেখুন।

সমন্বয়

আক্রমণটি ঠিক করুন

  • রঙ ছাড়াও পাঠযোগ্য চিহ্ন

    স্থায়ী + ও −, আলাদা রেখা এবং স্পষ্ট বৃত্তসীমা নিয়ম বোঝায়; রঙ কেবল সহায়ক।

  • সঙ্গীদের পথের সময় মাপুন

    সবচেয়ে কঠিন শুরু থেকে স্বাভাবিক গতিতে পরীক্ষা করুন এবং দুটি জুটি ঠিক হয়েছে কি না বোঝার বিরতি দিন।

  • ব্যর্থতার কারণ লিখুন

    যুদ্ধ ও ঘটনার ID, চিহ্ন, বৃত্তের কেন্দ্র-ব্যাসার্ধ, শরীরের ব্যাসার্ধ ও সদস্য রাখুন; কম, বেশি, একই চিহ্ন ও পুনরাবৃত্তি আলাদা করুন।

অঙ্গন

  • দুটি রুনে বর্তনী পূর্ণ হয়

    কার্ন দুটি ভাঙা পাথরের বলয় তোলে। একটি ধনাত্মক ও একটি ঋণাত্মক রুন প্রতিটি বর্তনী বন্ধ করে; ভারসাম্যহীন বলয় শক্তি ছাড়ে।

খেলোয়াড়ের উন্নতি

  • জুটি ও ভাগ করা ক্ষতি আলাদা রাখুন

    চিহ্ন আলো-অন্ধকার, উত্তর-দক্ষিণ বা দুটি স্বর হতে পারে। মাঠ বা জুটির সংখ্যা বদলালে পথ, ধারণক্ষমতা ও পাঠযোগ্যতা আবার মাপুন। সাধারণ জমায়েতে যথেষ্ট লোক হলেই চলে; এখানে নির্দিষ্ট বিপরীত গঠন চাই।

এগুলোর সঙ্গে গুলিয়ে ফেলবেন না

  • বিপরীত সঙ্গী কাছে, দুটি জুটি দূরে

    ব্যক্তিগত ছড়িয়ে পড়া সবাইকে দূরে রাখে; ভাগ করা ক্ষতি চিহ্ন দেখে না। এখানে বিপরীত সঙ্গীরা কাছে আসে, কিন্তু দুটি জুটি আলাদা থাকে।

যেসব বস এই মেকানিক ব্যবহার করে

YouTube-এ বসের লড়াই দেখুন:
2D Aufheben — MapleStory

Aufheben

MapleStory

Aufheben Thesis ও Anti-Thesis দেয়; Bombify-তে বিপরীত চিহ্নের জুটি লাগে এবং একই চিহ্নের বাড়তি সদস্য ব্যর্থতার ঝুঁকি বাড়ায়। ভিডিওটি চিহ্নের নির্দিষ্ট অধ্যায় থেকে শুরু; আসল লড়াইয়ে সময়সীমা ও দলের আকারের শর্তও আছে।

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট