極性ペアは、プレイヤー同士の関係を当たり判定に組み込む仕組みだ。二人に+、二人に−を与え、離れた二つの円を開く。各円には異なる印を持つ生存者がちょうど二人いなければならない。単なる頭割りではなく、判定の瞬間の組み合わせと体全体の位置が重要になる。

ボスビルダーを開く
四つの印を示す0.70 秒にケルンは異なる四人の生存者へ+、+、−、−を割り当てる。半径 74 の二つの円と印は、別々の行き先を選ぶ間も表示し続ける。
ケルンの二つのルーン円を均衡させる ケルンが四人を+、+、−、−で示し、離れた二つの円を開く。各円に反対の印の二人が歩いて入り、一回の衝撃で体全体と人数を確認した後、印を消す。 ++−− ボス プレイヤー

0.70 秒にケルンは異なる四人の生存者へ+、+、−、−を割り当てる。半径 74 の二つの円と印は、別々の行き先を選ぶ間も表示し続ける。

実装チェックリスト

印の割り当て、移動時間、正確な人数、体全体の判定、失敗時のダメージ、重複イベント、リセットを設計する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 有効なペアとは?

    移動前に異なる四人の生存者を固定し、+を二つ、−を二つ割り当てる。衝撃時には各円に反対の印の二人だけが必要だ。死亡や切断時は密かな再割り当てではなく明示的な処理を行う。

  • 二人とも収まるか?

    半径 74 の円に各プレイヤーの体半径 24 を含めて判定する。二人が重ならずに立てる場所と、一人が両円で数えられない距離を確保し、通常の移動速度で行程を測る。

  • 一回の衝撃をどう処理するか?

    3.15 秒に戦闘単位の一つのイベントで両円を判定する。重複コールバックでは再びダメージを与えない。割り当て、実際の参加者、印、失敗理由、リセットを記録し、余分な人や遅刻も試す。

デザイン上の問題

  • 二人なら何でもペアにする

    同じ印の二人は明確に失敗すべきだ。そうでなければ+と−の予告に対応する規則がなくなる。

  • 中心だけを調べる

    中心が円内でも体がはみ出す場合がある。体全体と二人の立ち位置を判定する。

調整

攻撃を調整する

  • 色なしでも読める印

    +と−の記号、異なる輪郭、はっきりした円の境界を維持する。色は補助にとどめる。

  • 合流時間を測る

    最も不利な開始位置から通常速度で移動を試し、両組の完成を確認できる待ち時間を残す。

  • 失敗を具体的に記録

    戦闘・イベント ID、印、円の中心と半径、体半径、参加者を保存し、欠員、余分、同印、重複を区別する。

アリーナ

  • 二つのルーンで回路を閉じる

    ケルンは割れた石の輪を二つ掲げる。正負のルーンが一つずつ入ると回路は閉じ、偏った輪は放電する。

プレイヤーの強化

  • ペアと頭割りを分ける

    +と−を光と闇、南と北、二つの音に替えてもよい。会場や組数を変えるなら移動、収容人数、視認性を再計算する。頭割りと違い、ここでは正確な組み合わせが必要だ。

似た動きとの違い

  • 反対同士は近く、二組は離す

    個別散開は全員を離し、頭割りは印を区別しない。この規則では反対の印の相手と合流し、もう一組からは離れる。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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