La polaridad convierte la relación entre jugadores en una regla de colisión. Dos reciben + y dos reciben −; después aparecen dos círculos separados. Cada círculo solo es válido si contiene exactamente dos jugadores vivos con signos opuestos. No es un simple daño compartido: importan la composición y el cuerpo completo en el instante del impacto.

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Mostrar cuatro marcasA los 0,70 segundos Kern asigna +, +, − y − a cuatro jugadores vivos distintos. Los dos círculos de radio 74 y los signos permanecen visibles mientras eligen destinos separados.
Equilibra los dos círculos rúnicos de Kern Kern marca a cuatro jugadores con +, +, − y −. Aparecen dos círculos separados. Forman una pareja de signos opuestos en cada uno; un pulso comprueba ambos cuerpos completos y después borra las marcas. ++−− Jefe Jugador

A los 0,70 segundos Kern asigna +, +, − y − a cuatro jugadores vivos distintos. Los dos círculos de radio 74 y los signos permanecen visibles mientras eligen destinos separados.

Lista de implementación

Define las marcas, el trayecto de cada pareja, la ocupación exacta, los cuerpos completos, el daño por fallo, los eventos duplicados y el reinicio.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué constituye una pareja válida?

    Fija cuatro jugadores vivos distintos y asigna dos + y dos − antes del movimiento. En el impacto, cada zona debe contener exactamente dos signos opuestos. Una muerte o desconexión requiere una regla explícita, no una reasignación oculta.

  • ¿Caben los dos cuerpos?

    En el círculo de radio 74 incluye el radio corporal de 24. Los miembros no deben solaparse, y las zonas deben estar tan separadas que nadie cuente en ambas. Mide el recorrido con velocidad normal.

  • ¿Cómo se resuelve un solo pulso?

    Comprueba ambas zonas en un único evento del encuentro a los 3,15 segundos. Una llamada repetida no debe aplicar daño de nuevo. Registra marcas, ocupantes, signos, fallo y reinicio; prueba miembros extra, signos iguales y llegadas tardías.

Errores de diseño

  • Aceptar cualquier par de cuerpos

    Dos signos iguales deben fallar de forma visible; de otro modo las marcas prometen una regla que no existe.

  • Comprobar centros y no cuerpos

    El centro puede entrar mientras una parte del cuerpo queda fuera. Incluye todo el volumen y deja espacio entre compañeros.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Marcas legibles sin color

    Los signos + y − persistentes, contornos distintos y límites claros comunican la regla. El color solo ayuda.

  • Mide el tiempo de encuentro

    Prueba el peor origen con velocidad ordinaria y deja una pausa para reconocer que ambas parejas están listas.

  • Registra el motivo exacto

    Guarda los identificadores de encuentro y evento, las marcas, la geometría, los ocupantes y si faltó o sobró alguien, hubo dos signos iguales o se repitió el evento.

Arena

  • Dos runas cierran un circuito

    Kern eleva dos anillos de piedra abiertos. Una runa positiva y otra negativa cierran cada circuito; un anillo desequilibrado se descarga.

Mejoras del jugador

  • Separa las parejas del daño compartido

    Puedes usar luz y oscuridad, norte y sur o dos notas. Si cambias la arena o el número de parejas, vuelve a medir trayectos, capacidad y lectura. Un grupo apilado solo exige cuerpos suficientes; aquí importa la combinación exacta.

No lo confundas con

  • Los opuestos se unen; las parejas se separan

    La dispersión personal separa a todos; el daño compartido no distingue signos. Aquí cada pareja opuesta se acerca y las dos parejas permanecen separadas.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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