双首领协同攻击是由两个身体执行的一次遭遇动作。先导者确定锚点,双方预告同一个目标,然后按既定次序让攻击短暂交叠。玩家看到的是一套组合威胁,而不是两种无关危险。如果第二次尝试中先导者在后续攻击前被打断,必须清楚且仅一次地取消伙伴已排队的攻击。

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确定共同目标左侧分身移动到锚点,符文将它与凯恩相连。从 1.25 秒起,两条预告线指向同一个菱形目标。塔维提前移入足以容纳整个身体的安全区域。
识别凯恩的夹击并打断第二次尝试 左侧分身移动到锚点,符文将它与凯恩相连。从 1.25 秒起,两条预告线指向同一个菱形目标。塔维提前移入足以容纳整个身体的安全区域。 分身在 2.05 秒起手,凯恩于 2.23 秒跟进,两击交叠至 2.48 秒。塔维始终在两条攻击带之外,随后双方一起恢复。 3.15 秒双方再次标出目标。塔维在 3.58 秒打断分身,阻止凯恩原定 3.92 秒的后续攻击。连接断开,取消的攻击被划掉,5.35 秒开始重试。 首领 首领 玩家

左侧分身移动到锚点,符文将它与凯恩相连。从 1.25 秒起,两条预告线指向同一个菱形目标。塔维提前移入足以容纳整个身体的安全区域。

实施检查清单

定义组合、双方与尝试的标识,锚点与共同目标、准备条件、预告和攻击顺序、安全路线、打断优先级、后续取消、重试、无障碍提示和事件记录。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 怎样把两击变成一次动作?

    保存遭遇、尝试、先导者、伙伴和组合的标识。由先导者固定的锚点计算唯一目标。确认双方就绪后,在同一时间线上安排两击;不要允许各自悄悄重新瞄准。

  • 怎样让交叠容易理解?

    伤害判定开始前显示连接、共同目标和两条攻击带的宽度。先导者先动,伙伴随后进入;保留让玩家整个身体通过的路线。预告几何与实际伤害范围必须一致。

  • 打断先导者后怎么办?

    让打断优先于已安排的后续动作。用组合和尝试标识取消伙伴的动作及判定,显示断裂的连接,不能重复触发。重试创建新尝试,不沿用旧队列。

设计错误

  • 把独立瞄准伪装成协同

    如果双方各自追踪塔维,共同目标承诺的逃生路线可能消失。固定目标并检查两条攻击带的并集。

  • 取消的后续攻击仍然造成伤害

    仅停止先导者动画不够;延迟回调仍可能产生伙伴的伤害判定。清除队列,并确认被打断的尝试没有后续攻击。

调整

调整攻击

  • 一起调整交叠参数

    同时测量预告时长、两击间隔、交叠时间、攻击宽度和抵达安全区的时间。

  • 清楚标示角色

    用姿势、连接方向或固定符号区分先导者与伙伴,不要只靠颜色。

  • 测试同时发生的事件

    测试后续攻击同帧打断、伙伴缺席、重复回调和重试,记录目标、攻击、打断与取消次数。

场地

  • 一道符文连接两记石拳

    凯恩的分身站稳,将发光符文传给凯恩。两条石臂指向同一个印记。塔维离开交汇的线路,并在下一次合击前击碎分身的符文。

玩家升级

  • 不依赖动画呈现顺序

    用文字标出先导者、伙伴和共同目标;用形状及文字区分预告与生效的攻击带,并宣布取消。键盘逐帧查看应展示同样顺序。

不要与这些概念混淆

  • 协同组合不是两次巧合的攻击

    独立敌人的攻击也可能碰巧重叠。这里有共同目标、固定次序和依赖关系:打断先导者会取消伙伴下一击。共享血量是另一条规则,并非必需。

使用这一机制的首领

深入了解

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