Ribby and Croaks
Cuphead两只青蛙兄弟占据相对位置,在前期共同制造压力。这是双人站位的参考,不能证明游戏会在一方被打断时取消另一方动作。
双首领协同攻击是由两个身体执行的一次遭遇动作。先导者确定锚点,双方预告同一个目标,然后按既定次序让攻击短暂交叠。玩家看到的是一套组合威胁,而不是两种无关危险。如果第二次尝试中先导者在后续攻击前被打断,必须清楚且仅一次地取消伙伴已排队的攻击。
左侧分身移动到锚点,符文将它与凯恩相连。从 1.25 秒起,两条预告线指向同一个菱形目标。塔维提前移入足以容纳整个身体的安全区域。
减少动态效果时关闭自动播放。可在时间线上查看 0.35、0.95、1.25、2.05、2.23、2.48、2.68、3.15、3.58、3.92 和 5.35 秒。
定义组合、双方与尝试的标识,锚点与共同目标、准备条件、预告和攻击顺序、安全路线、打断优先级、后续取消、重试、无障碍提示和事件记录。
保存遭遇、尝试、先导者、伙伴和组合的标识。由先导者固定的锚点计算唯一目标。确认双方就绪后,在同一时间线上安排两击;不要允许各自悄悄重新瞄准。
伤害判定开始前显示连接、共同目标和两条攻击带的宽度。先导者先动,伙伴随后进入;保留让玩家整个身体通过的路线。预告几何与实际伤害范围必须一致。
让打断优先于已安排的后续动作。用组合和尝试标识取消伙伴的动作及判定,显示断裂的连接,不能重复触发。重试创建新尝试,不沿用旧队列。
如果双方各自追踪塔维,共同目标承诺的逃生路线可能消失。固定目标并检查两条攻击带的并集。
仅停止先导者动画不够;延迟回调仍可能产生伙伴的伤害判定。清除队列,并确认被打断的尝试没有后续攻击。
同时测量预告时长、两击间隔、交叠时间、攻击宽度和抵达安全区的时间。
用姿势、连接方向或固定符号区分先导者与伙伴,不要只靠颜色。
测试后续攻击同帧打断、伙伴缺席、重复回调和重试,记录目标、攻击、打断与取消次数。
凯恩的分身站稳,将发光符文传给凯恩。两条石臂指向同一个印记。塔维离开交汇的线路,并在下一次合击前击碎分身的符文。
用文字标出先导者、伙伴和共同目标;用形状及文字区分预告与生效的攻击带,并宣布取消。键盘逐帧查看应展示同样顺序。
独立敌人的攻击也可能碰巧重叠。这里有共同目标、固定次序和依赖关系:打断先导者会取消伙伴下一击。共享血量是另一条规则,并非必需。
两只青蛙兄弟占据相对位置,在前期共同制造压力。这是双人站位的参考,不能证明游戏会在一方被打断时取消另一方动作。
后期两位螳螂领主从两侧按固定节奏进攻。它们展示顺序与交叠的重要性;本课的打断规则是原创设计变体。
玛琪欧娜与受控傀儡并肩战斗。连接与交替施压可作为 3D 中指令和跟进的参考;固定目标与取消机制是本课提出的实现选择。
发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改