情境与顺序

挑战的意义来自它出现的位置与时机、和环境的契合方式,以及前后挑战所做的铺垫。应一起审视时机、局部系统、升级过程和后果。

改编自 GDC 2018

Boss Up 检查项

这个视角对应演讲中的一条实践原则。

匹配情境与顺序

把地点、辅助角色、时机、相邻挑战和后果连接成一个整体。

使用此设计视角的机制

结构与可读性

攻击预告

姿势、声音和场地标记在承诺前说明下一次攻击的时间、方向和范围。

结构与可读性

战斗阶段

明确边界改变攻击集合、场地或目标,并让玩家知道旧规则如何转入新规则。

弹体

交叉火力

两个独立来源穿过场地射击,弹道彼此相交。

弹体

分裂弹体

一个弹体到达可读的触发点后消失,并释放多个已锁定的碎片。

弹体

回返弹体

弹体离开所有者,在可读位置转向,并在返回时形成第二次危险通过。

弹体

环绕弹体

弹体绑定在同一中心,并以有间隔的移动边界旋转。

遭遇目标与弱点开放

跨尝试保留遭遇进度

已完成的遭遇目标会在玩家失败后保留,新尝试从明确的设计里程碑继续。

状态、资源与成长

流程历史具现化

遭遇把首领前积累的选择转化为稳定的敌人、盟友、攻击或规则组合。

状态、资源与缩放

现实时间推进

保存的截止时间、日历窗口或服务器日程会在现实时间中继续,因此游戏关闭时遭遇也会变化。

状态、资源与成长

外部界面交互

只有使用角色常规动作之外的输入通道或系统界面,才能解除、削弱或回应首领能力。

状态、资源与缩放

世界状态遭遇变体

规范化的世界状态会选择完整遭遇变体:规则、几何、阵容和奖励一起变化,而不只是数值缩放。

状态、资源与缩放

按队伍人数缩放

遭遇将当前参与人数转换为有上限的生命、目标、危险和奖励预算,并在加入、离开与重试时保留进度。

多首领关系

搭档复活

若施法未被阻止、双人组也未在规定窗口内被击败,存活的首领就能复活倒下的搭档。

多首领关系

按击败顺序继承能力

首先倒下的首领决定幸存者的下一阶段;力量转移可见、只结算一次,并在新尝试中重置。

多首领关系

团队共享生命值

攻击任意在场首领都会扣除同一条生命值;身体退场或返回不会补满它。

多首领关系

双首领协同攻击

两个首领按顺序攻击同一目标;打断先导者会取消伙伴依赖它的后续攻击。

深入了解

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