情境与顺序
挑战的意义来自它出现的位置与时机、和环境的契合方式,以及前后挑战所做的铺垫。应一起审视时机、局部系统、升级过程和后果。
Boss Up 检查项
这个视角对应演讲中的一条实践原则。
匹配情境与顺序
把地点、辅助角色、时机、相邻挑战和后果连接成一个整体。
使用此设计视角的机制
结构与可读性
攻击预告
姿势、声音和场地标记在承诺前说明下一次攻击的时间、方向和范围。
结构与可读性战斗阶段
明确边界改变攻击集合、场地或目标,并让玩家知道旧规则如何转入新规则。
弹体交叉火力
两个独立来源穿过场地射击,弹道彼此相交。
弹体分裂弹体
一个弹体到达可读的触发点后消失,并释放多个已锁定的碎片。
弹体回返弹体
弹体离开所有者,在可读位置转向,并在返回时形成第二次危险通过。
弹体环绕弹体
弹体绑定在同一中心,并以有间隔的移动边界旋转。
遭遇目标与弱点开放跨尝试保留遭遇进度
已完成的遭遇目标会在玩家失败后保留,新尝试从明确的设计里程碑继续。
状态、资源与成长流程历史具现化
遭遇把首领前积累的选择转化为稳定的敌人、盟友、攻击或规则组合。
状态、资源与缩放现实时间推进
保存的截止时间、日历窗口或服务器日程会在现实时间中继续,因此游戏关闭时遭遇也会变化。
状态、资源与成长外部界面交互
只有使用角色常规动作之外的输入通道或系统界面,才能解除、削弱或回应首领能力。
状态、资源与缩放世界状态遭遇变体
规范化的世界状态会选择完整遭遇变体:规则、几何、阵容和奖励一起变化,而不只是数值缩放。
状态、资源与缩放按队伍人数缩放
遭遇将当前参与人数转换为有上限的生命、目标、危险和奖励预算,并在加入、离开与重试时保留进度。
多首领关系搭档复活
若施法未被阻止、双人组也未在规定窗口内被击败,存活的首领就能复活倒下的搭档。
多首领关系按击败顺序继承能力
首先倒下的首领决定幸存者的下一阶段;力量转移可见、只结算一次,并在新尝试中重置。
多首领关系团队共享生命值
攻击任意在场首领都会扣除同一条生命值;身体退场或返回不会补满它。
多首领关系双首领协同攻击
两个首领按顺序攻击同一目标;打断先导者会取消伙伴依赖它的后续攻击。
深入了解
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