按击败顺序继承能力把选择第一个目标变成阶段设计决策。每名首领都有固定身份和预设的幸存者招式组合。一方倒下时,另一方通过清晰的转移效果获得新招式。玩家必须在新威胁生效前认出分支。

打开首领构建器
击倒左侧身体并观察石波1.05 秒时塔维击倒左侧身体。其符文在 1.25 至 1.58 秒转移到右侧幸存者,开启石波,而不是暗中增加伤害。石波释放前先出现预警。
选择克恩的两具石身中谁把符文留给另一方 两名石之首领分开站立。第一次左侧倒下,符文流向右侧,幸存者释放环形石波,塔维避开它。可见的重置恢复两人。第二次右侧倒下,符文向左转移,幸存者沿斜线释放光矛,塔维走到安全路径。 首领 首领 玩家

1.05 秒时塔维击倒左侧身体。其符文在 1.25 至 1.58 秒转移到右侧幸存者,开启石波,而不是暗中增加伤害。石波释放前先出现预警。

实施检查清单

定义双人身份、首次击败的权威事件、两个招式组合、转移时间、新预警和碰撞形状、生命值规则、同时击败、单次授予上限、胜利条件、重试重置、无障碍提示和分支遥测。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 哪个事件决定分支?

    给两具身体稳定身份,记录首次正式击败,而不是第一次命中或死亡演出。把每名可能的幸存者映射到有名称的招式组合。明确处理同一帧双方死亡:两人都倒下时应结束战斗,不要把力量传给不存在的幸存者。

  • 幸存者如何告知新规则?

    画出从倒下的来源流向存活接收者的转移,再给接收者独特的预备姿态和威胁预览。转移期间不要激活伤害。按展示的环或光矛路径计算碰撞,检查玩家全身的安全距离。

  • 重试和调校如何保持分支正确?

    每个双人组与尝试编号只授予一套招式。重试时取消待执行的转移并清除所选组合;胜利与继承分开结算。分别以低、高伤害配置测试两种顺序、同时击败、重复事件、重新连接和各安全路线上的玩家。

设计错误

  • 只改变伤害,不改变可读的行为

    隐藏的倍率会把目标选择变成陷阱。给每个幸存者形状、信号、应对和收招明显不同的动作,并展示倒下身体的符文为何重要。

  • 同一过渡触发两次授予

    双方死亡回调竞争时,可能授予两套招式或延迟胜利。使用稳定的首领和尝试编号,确定同帧优先级,使授予具备幂等性,并在双人最终倒下时取消待执行转移。

调整

调整攻击

  • 平衡两条路径,而非设定唯一正确答案

    比较各分支的总时长、受伤风险、场地空间、治疗机会与学习负担。差异比单纯一易一难更有用;两条路径都不应要求某一种角色构筑。

  • 保持过渡的因果关系

    让倒下的身体、接收者和符文路线在画面中停留足够时间。预警从转移后开始;继承的光束不能在路径可见前击中玩家。使用形状和姿态,而非只用颜色和声音。

  • 审查事件记录

    记录来源、幸存者、招式组合、尝试编号、授予次数和最终结果。通过拖动时间线复现两条分支,每次回到相同初态;验证同时击败和重复网络事件不会留下旧招式。

场地

  • 每块倒下的石头留下不同誓言

    塔维击倒左侧回声时,圆形封印进入克恩,石波沿地面滚出。契约倒回第二次试炼。若克恩先倒下,他的尖锐封印转给回声,回声转而划出直线符文光矛。

玩家升级

  • 让两种选择都易读且可达

    不要设置要求特定伤害类型或速度的分支。提供声音、文字和形状等价提示;留出容纳全身的安全路径,并在展示相反顺序前明确标记重试。

不要与这些概念混淆

  • 按顺序选取行为,而非普通狂暴

    狂暴通常在跨过阈值后强化单个角色。这里由倒下者的身份选择幸存者的特定招式组合。相关变体可能只改变幸存者反应而非真正转移力量,应明确标注差异。

使用这一机制的首领

深入了解

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