二体連携攻撃は、二体が担う一つの遭遇行動である。先導役が位置を決め、両者が同じ目標を予告し、決められた順序で攻撃を重ねる。プレイヤーは別々の危険ではなく、一つの図形として読む。二度目の攻撃前に先導役を中断したなら、相方の予約済み追撃を見える形で一度だけ取り消す。

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共通目標を示す左の分身が基準位置へ移動し、ルーンでカーンと結ばれる。1.25秒から二本の予告線が同じ菱形へ向かう。タヴィは全身が入る安全地帯へ移動する。
カーンの挟撃を読み、二度目の連携を止める 左の分身が基準位置へ移動し、ルーンでカーンと結ばれる。1.25秒から二本の予告線が同じ菱形へ向かう。タヴィは全身が入る安全地帯へ移動する。 分身が2.05秒に攻撃し、カーンが2.23秒に続く。2.48秒まで二撃が重なる間、タヴィは両方の線の外にいる。その後、二体は一緒に立て直す。 3.15秒に再び目標が示される。タヴィは3.58秒に分身を中断し、3.92秒に予定されたカーンの追撃を止める。つながりが切れ、取り消された攻撃に印が付き、5.35秒に再試行する。 ボス ボス プレイヤー

左の分身が基準位置へ移動し、ルーンでカーンと結ばれる。1.25秒から二本の予告線が同じ菱形へ向かう。タヴィは全身が入る安全地帯へ移動する。

実装チェックリスト

ペア・連携・試行のID、基準位置、共通目標、準備条件、予告と攻撃の順序、安全な経路、中断の優先度、追撃の取り消し、再試行、アクセシビリティ、記録を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 二撃を一つの行動にするには?

    遭遇、試行、先導役、相方、連携のIDを保持する。固定した先導役の位置から目標を一つ計算し、両者の準備を確認してから同じ時間軸に攻撃を登録する。各ボスが別々に狙い直してはならない。

  • 重なりをどう伝える?

    当たり判定が始まる前に、つながり、共通目標、両方の攻撃幅を示す。先導役が先に動き、相方が後から重なる。プレイヤーの全身が通れる経路を残し、予告と実際の危険範囲を一致させる。

  • 先導役を止めたら?

    中断を予約済み追撃より優先する。連携と試行のIDで相方の行動と当たり判定を取り消し、切れたつながりを示す。同じ追撃を再発生させず、新しい試行には古い予約を持ち込まない。

デザイン上の問題

  • 独立した照準を連携に見せる

    各ボスが別々にタヴィを追うと、共通目標が約束した逃げ道が消える。目標を固定し、二つの危険範囲を合わせて検査する。

  • 取り消した追撃がまだ当たる

    先導役の動作だけ止めても、遅延処理が相方の当たり判定を作ることがある。予約を消し、中断した試行で追撃回数がゼロであることを確認する。

調整

攻撃を調整する

  • 重なりを調整する

    予告時間、開始間隔、重複時間、幅、安全地帯までの移動時間を一緒に測る。

  • 役割を見せる

    姿勢、つながりの向き、一定の記号で先導役と相方を区別する。色だけに頼らない。

  • 同時発生を試す

    追撃と同じフレームの中断、相方の不在、重複処理、再試行を検証し、目標と取り消し回数を記録する。

アリーナ

  • 一つのルーンが二つの石の拳を結ぶ

    カーンの分身が踏み込み、光るルーンを渡す。二本の石の腕が同じ印を指す。タヴィは交差する線を抜け、次の連携前に分身のルーンを砕く。

プレイヤーの強化

  • 動きなしでも順序を伝える

    先導役、相方、共通目標を文字で示す。予告線と攻撃中の線を形と文で区別し、追撃の取り消しを知らせる。キーボード操作でも同じ順序を確認できるようにする。

似た動きとの違い

  • 偶然重なった攻撃とは違う

    独立した敵の攻撃が偶然重なることもある。ここでは共通目標、決まった順序、依存関係があり、先導役を止めると相方の次撃も消える。共通体力は別の仕組みである。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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