每名玩家在即将到来的攻击队列中占据唯一位置。队伍能预先看到下一位是谁,把该次打击的范围带离其他人,并在结算后重新利用空间。这不只是首领重复出招:标记把后续攻击绑定到具体对象,公布后顺序不再暗中改变。

打开首领构建器
公布顺序0.70 秒时首领给三名玩家分别标上 1、2、3。任何人移动前顺序已经锁定;持续显示的下一目标提示指向 1。
在石质场地中分开放置三次编号攻击 首领给三名玩家标上 1、2、3,然后按此顺序攻击。每人把自己的圆形打击带到独立位置;上一击只结算一次后下一个编号才激活。明确的重试会清除全部标记。 123 首领 玩家

0.70 秒时首领给三名玩家分别标上 1、2、3。任何人移动前顺序已经锁定;持续显示的下一目标提示指向 1。

实施检查清单

定义唯一分配、单一序列指针、攻击几何、分离所需的移动时间、目标缺席规则、伤害、事件去重和重置。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 顺序何时锁定?

    给每名合格玩家分配唯一编号,并在首击前展示所有标记。0.70 秒时记录队伍与顺序。不要因死亡、断线、距离或镜头变化而悄悄重新排序;为缺席的编号目标规定明确处理方式。

  • 其他人在哪里安全?

    此版本在命中时以指定目标为圆心产生半径 72 单位的圆。给普通步行留出足够的分离时间;检查每名玩家整个身体是否与圆相交,不能只测中心点。指定目标承受 25 点,其他入圈者承受 80 点。

  • 指针如何前进?

    当前编号的唯一事件 ID 结算后才推进指针。拒绝重复 ID、提前到来的未来编号和上一轮战斗的命中。测试同时回调、目标缺席、移动过晚与重置,确保拖动时间轴不会凭空增加伤害。

设计错误

  • 显示编号后又换目标

    标记就是承诺。首领锁定后若悄悄换人,队伍无法规划分离路线。只有另外明确预告的取消行为才能修改顺序。

  • 重复回调也推进指针

    动画与碰撞系统可能两次发送同一事件。只接受唯一且有效的 ID,确认结算前持续显示当前编号。

调整

调整攻击

  • 预留移动与交接空间

    按普通步速量出从分配到第一个承受点、以及后续承受点之间的距离。下一目标应能在上一击结束后进入,而不穿过残留威胁。

  • 不靠颜色也能读懂顺序

    数字、当前编号的光环和已完成编号的不同状态承担主要信息;颜色只是辅助。即使首领或特效挡住玩家,下一目标提示仍需可见。

  • 记录每次结算

    记录战斗 ID、打击 ID、期望编号、指定玩家、圆心、完整半径、实际入圈者、伤害与新指针。倒放应无副作用地重现同一记录。

场地

  • 落击前已刻好的符文

    首领在队伍上方刻下三个编号符文。每个符文预示下一次石质脉冲由谁承受,让玩家把落点分散到场地各处。

玩家升级

  • 将目标分配与攻击形状分开

    编号可以引导圆、扇形、冲刺或光束。此演示用小圆方便测量分离;改动形状也会改变承受点和安全路线。2D 游戏中按序变化的攻击类型能说明顺序,却不等于给玩家编号。

不要与这些概念混淆

  • 队列不等于反复随机选人

    首击前目标顺序就已公开并锁定。个人散开可以让所有标记同时结算;在此机制中,为下一击腾空间的责任随着每次打击移交。

使用这一机制的首领

深入了解

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