Pallas Athena
Final Fantasy XIV在 Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) 中,Palladion 为玩家分配 1–8,首领按此顺序冲刺。后续位置规则远比演示的三个小圆复杂;可复用的是已锁定的受击对象队列。
每名玩家在即将到来的攻击队列中占据唯一位置。队伍能预先看到下一位是谁,把该次打击的范围带离其他人,并在结算后重新利用空间。这不只是首领重复出招:标记把后续攻击绑定到具体对象,公布后顺序不再暗中改变。
0.70 秒时首领给三名玩家分别标上 1、2、3。任何人移动前顺序已经锁定;持续显示的下一目标提示指向 1。
减少动态效果时不自动播放。可拖到 0.70、1.80、2.08、3.28、4.48 和 5.60 秒查看。
定义唯一分配、单一序列指针、攻击几何、分离所需的移动时间、目标缺席规则、伤害、事件去重和重置。
给每名合格玩家分配唯一编号,并在首击前展示所有标记。0.70 秒时记录队伍与顺序。不要因死亡、断线、距离或镜头变化而悄悄重新排序;为缺席的编号目标规定明确处理方式。
此版本在命中时以指定目标为圆心产生半径 72 单位的圆。给普通步行留出足够的分离时间;检查每名玩家整个身体是否与圆相交,不能只测中心点。指定目标承受 25 点,其他入圈者承受 80 点。
当前编号的唯一事件 ID 结算后才推进指针。拒绝重复 ID、提前到来的未来编号和上一轮战斗的命中。测试同时回调、目标缺席、移动过晚与重置,确保拖动时间轴不会凭空增加伤害。
标记就是承诺。首领锁定后若悄悄换人,队伍无法规划分离路线。只有另外明确预告的取消行为才能修改顺序。
动画与碰撞系统可能两次发送同一事件。只接受唯一且有效的 ID,确认结算前持续显示当前编号。
按普通步速量出从分配到第一个承受点、以及后续承受点之间的距离。下一目标应能在上一击结束后进入,而不穿过残留威胁。
数字、当前编号的光环和已完成编号的不同状态承担主要信息;颜色只是辅助。即使首领或特效挡住玩家,下一目标提示仍需可见。
记录战斗 ID、打击 ID、期望编号、指定玩家、圆心、完整半径、实际入圈者、伤害与新指针。倒放应无副作用地重现同一记录。
首领在队伍上方刻下三个编号符文。每个符文预示下一次石质脉冲由谁承受,让玩家把落点分散到场地各处。
编号可以引导圆、扇形、冲刺或光束。此演示用小圆方便测量分离;改动形状也会改变承受点和安全路线。2D 游戏中按序变化的攻击类型能说明顺序,却不等于给玩家编号。
首击前目标顺序就已公开并锁定。个人散开可以让所有标记同时结算;在此机制中,为下一击腾空间的责任随着每次打击移交。
在 Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) 中,Palladion 为玩家分配 1–8,首领按此顺序冲刺。后续位置规则远比演示的三个小圆复杂;可复用的是已锁定的受击对象队列。
The Cloud Deck (Extreme) 的 Flood Ray 为每名玩家赋予 1–8 的编号,并连续发出扇形攻击。双平台、奇偶分组和易伤效果使承受位置的安排比演示更复杂。
作为相关的 2D 顺序变体,First Adversary 依次进行红、蓝、黄属性的三次冲锋。它并未给三名玩家编号;此例展示固定出招顺序如何改变逐次应对。给玩家分配编号是本课另外加入的设计选择。
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