हर खिलाड़ी को आने वाले वारों की कतार में अलग स्थान मिलता है। दल देख सकता है कि अगला कौन है, उस वार का क्षेत्र दूसरों से दूर ले जा सकता है और वार के बाद जगह वापस पा सकता है। यह केवल दोहराए जाने वाले वार नहीं हैं: चिह्न भविष्य के वारों को निश्चित खिलाड़ियों से बाँधते हैं और घोषणा के बाद क्रम नहीं बदलता।

बॉस बिल्डर खोलें
क्रम दिखाएँ0.70 सेकंड पर बॉस तीन खिलाड़ियों को अलग-अलग 1, 2 और 3 देता है। उनके चलने से पहले क्रम तय हो जाता है; अगला लक्ष्य बताने वाला संकेत 1 पर रहता है।
पत्थर के अखाड़े में तीन क्रमांकित वार अलग रखें बॉस तीन खिलाड़ियों को 1, 2 और 3 से चिह्नित कर उसी क्रम में वार करता है। हर खिलाड़ी अपना गोल वार अलग स्थान पर ले जाता है; अगला नंबर पिछले वार के एक बार सुलझने पर ही सक्रिय होता है। स्पष्ट रीसेट सभी चिह्न मिटाता है। 123 बॉस खिलाड़ी

0.70 सेकंड पर बॉस तीन खिलाड़ियों को अलग-अलग 1, 2 और 3 देता है। उनके चलने से पहले क्रम तय हो जाता है; अगला लक्ष्य बताने वाला संकेत 1 पर रहता है।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

अलग-अलग आवंटन, एक क्रम-सूचक, वार की ज्यामिति, अलग जाने का समय, अनुपस्थित लक्ष्य, क्षति, दोहराए गए इवेंट की रोकथाम और रीसेट तय करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • क्रम कब निश्चित होता है?

    हर योग्य खिलाड़ी को अनूठा नंबर दें और पहले वार से पहले सभी चिह्न दिखाएँ। 0.70 सेकंड पर दल और क्रम का स्नैपशॉट लें। मृत्यु, कनेक्शन टूटने, दूरी या कैमरे के कारण चुपचाप क्रम न बदलें; अनुपस्थित क्रमांकित लक्ष्य के लिए साफ नियम लिखें।

  • बाकी खिलाड़ी कहाँ सुरक्षित हैं?

    इस रूप में हर वार प्रभाव के क्षण निर्धारित लक्ष्य के आसपास 72 इकाई का घेरा बनाता है। सामान्य चाल से अलग जगह पहुँचने का समय दें और केवल केंद्र नहीं, हर खिलाड़ी का पूरा शरीर जाँचें। लक्ष्य को 25 क्षति मिलती है; अन्य उपस्थित खिलाड़ी को 80।

  • क्रम-सूचक कैसे आगे बढ़ता है?

    वर्तमान नंबर का एक अनूठा इवेंट ID सुलझाएँ, फिर सूचक बढ़ाएँ। दोहराया ID, जल्दी आया भावी नंबर या पुराने प्रयास का वार अस्वीकार करें। एक साथ आए इवेंट, अनुपस्थित लक्ष्य, देर से चलना और रीसेट जाँचें ताकि समय बदलने से नकली क्षति न जुड़े।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • नंबर दिखाने के बाद लक्ष्य बदलना

    चिह्न एक वादा है। बॉस घोषणा के बाद चुपचाप खिलाड़ी बदल दे तो दल अलग रहने की राह नहीं बना सकता। केवल स्पष्ट रूप से घोषित रद्दीकरण तय क्रम बदल सकता है।

  • दोहराए गए इवेंट पर आगे बढ़ना

    एनीमेशन और टक्कर एक ही इवेंट दो बार भेज सकते हैं। सूचक केवल वैध अनूठे ID पर बढ़ाएँ और पुष्टि तक सक्रिय नंबर दिखाएँ।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • चलने और जगह बदलने का समय रखें

    आवंटन से पहले स्थान तक और बाद के स्थानों के बीच सामान्य चाल से दूरी मापें। अगला लक्ष्य पिछले वार के बाद बची हुई खतरे की जगह पार किए बिना पहुँच सके।

  • रंग के बिना भी क्रम पढ़ाएँ

    नंबर, सक्रिय नंबर की चमक और पूरे हुए नंबर की अलग अवस्था क्रम बताते हैं; रंग केवल सहायक है। बॉस या प्रभाव खिलाड़ी को ढकें तब भी अगला संकेत दिखना चाहिए।

  • हर वार दर्ज करें

    मुठभेड़ और वार का ID, अपेक्षित नंबर, निर्धारित खिलाड़ी, केंद्र, पूरा दायरा, भीतर के खिलाड़ी, क्षति और नया सूचक दर्ज करें। पीछे जाने पर बिना अतिरिक्त प्रभाव वही परिणाम मिलना चाहिए।

अखाड़ा

  • वार से पहले खुदी हुई रूनी लिपि

    बॉस दल के ऊपर तीन क्रमांकित रून उकेरता है। हर रून बताता है कि अगला पत्थरीला झटका किसे लगेगा, ताकि खिलाड़ी उन्हें फर्श के अलग हिस्सों में ले जाएँ।

खिलाड़ी के सुधार

  • आवंटन और हमले का आकार अलग रखें

    नंबर घेरे, शंकु, तेज धावे या किरण को चला सकते हैं। इस दृश्य में छोटे घेरे अलगाव मापने देते हैं; आकार बदलने पर स्थान और सुरक्षित रास्ते भी बदलते हैं। 2D में हमले के प्रकारों का क्रम व्यवस्था सिखा सकता है, पर अपने आप खिलाड़ियों को नंबर नहीं देता।

इनसे इसे अलग समझें

  • कतार बार-बार चुना गया यादृच्छिक लक्ष्य नहीं

    पहले वार से पहले लक्ष्य-क्रम दिखता और तय होता है। व्यक्तिगत फैलाव में सभी चिह्न एक साथ लग सकते हैं; यहाँ जगह खाली करने की जिम्मेदारी हर वार के बाद अगले खिलाड़ी को मिलती है।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Pallas Athena — Final Fantasy XIV

Pallas Athena

Final Fantasy XIV

Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) में Palladion खिलाड़ियों को 1–8 नंबर देता है और बॉस उसी क्रम में धावा बोलता है। उसके बाद की स्थानिक चुनौतियाँ दृश्य के तीन छोटे घेरों से कठिन हैं; पुनः उपयोग योग्य नियम तय प्राप्तकर्ता-कतार है।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Diamond Weapon — Final Fantasy XIV

Diamond Weapon

Final Fantasy XIV

The Cloud Deck (Extreme) में Flood Ray हर खिलाड़ी को 1–8 नंबर देकर लगातार शंकु-आकार के वार करता है। दो मंच, विषम-सम विभाजन और बढ़ी भेद्यता इस दृश्य की तुलना में जगह बाँटने को कठिन बनाते हैं।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D First Adversary — MapleStory

First Adversary

MapleStory

संबंधित 2D रूप में First Adversary लाल, नीले और पीले गुण वाले तीन धावे इसी क्रम में करता है। वह तीन खिलाड़ियों पर नंबर नहीं लगाता: यह निश्चित हमले-क्रम से बदलते जवाब का उदाहरण है। खिलाड़ियों को नंबर देना इस पाठ का अलग डिज़ाइन निर्णय है।

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