各プレイヤーには次の攻撃列で固有の順番が割り当てられる。パーティーは次の対象を先に確認し、その攻撃範囲をほかの人から離して、解決後に場所を再利用できる。これは単なる攻撃の反復ではない。マークは後の攻撃を特定の受け手に結び付け、公開後に順序が密かに変わらない。

ボスビルダーを開く
順序を公開0.70秒にボスは3人へ固有の1、2、3を割り当てる。誰かが動く前に順序が確定し、次の対象を示す表示は1を指す。
石の闘技場で3つの番号付き攻撃を分ける ボスが3人に1、2、3を付けてその順に攻撃する。各人が円形攻撃を別の位置に運び、前の命中が一度だけ解決してから次の番号が有効になる。明示的な再試行ですべてのマークが消える。 123 ボス プレイヤー

0.70秒にボスは3人へ固有の1、2、3を割り当てる。誰かが動く前に順序が確定し、次の対象を示す表示は1を指す。

実装チェックリスト

重複しない割り当て、単一の順番カーソル、攻撃範囲、分離に必要な移動時間、対象不在時の処理、ダメージ、イベントの重複排除、リセットを定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 順番はいつ確定するか?

    対象になれる各プレイヤーに固有の番号を付け、最初の攻撃より前に全マークを見せる。0.70秒にパーティーと順序を記録する。死亡、切断、距離やカメラの変化で黙って並べ直さない。番号の対象がいない場合の明確な処理を決める。

  • ほかの人はどこなら安全か?

    この例では着弾時の指定対象を中心に半径72単位の円ができる。普通の歩行で分離できる時間を与え、中心点だけでなく全員の体全体と円の交差を調べる。指定対象は25、余計に入った人は80ダメージを受ける。

  • カーソルはどう進むか?

    現在の番号について固有のイベントIDを一度解決してから進める。重複ID、早すぎる次の番号、前の試行に属する攻撃を拒否する。同時コール、対象不在、移動の遅れ、リセットを検証し、時間をシークしても架空のダメージを増やさない。

デザイン上の問題

  • 番号を見せた後に対象を変える

    マークは約束である。確定後にボスが黙って対象を変えると、パーティーは分離経路を計画できない。順序を変えるなら別途予告したキャンセルが必要だ。

  • 重複した処理で順番を進める

    アニメーションと衝突判定が同じイベントを2回送ることがある。固有で有効なIDでだけ進め、確定まで現在の番号を表示する。

調整

攻撃を調整する

  • 移動と交代の余地を確保する

    割り当てから最初の受け位置まで、また次の位置までの距離を普通の歩行速度で測る。次の対象は前の攻撃後に残る危険を横切らずに入れる必要がある。

  • 色なしでも順序を読めるようにする

    数字、現在の番号の輪、完了状態の違いが順序を伝える。色は補助にとどめる。ボスや演出がプレイヤーを隠しても、次の対象表示は見えるようにする。

  • 解決を一件ずつ記録する

    戦闘ID、攻撃ID、期待する番号、指定対象、中心と完全な半径、実際に入った人、ダメージ、新カーソルを記録する。巻き戻しでも副作用なしに同じ記録を再現する。

アリーナ

  • 攻撃より先に刻まれるルーン

    ボスはパーティーの上に3つの番号付きルーンを刻む。次の石の脈動を誰が受けるか先に示すので、プレイヤーは着弾を床の別々の場所に運べる。

プレイヤーの強化

  • 割り当てと攻撃形状を分ける

    番号は円、扇、突進、ビームを導ける。この例の小さな円なら分離を測りやすい。形を変えれば受け位置と安全な道も変わる。2Dで攻撃種が順に変わるパターンは順序を示すが、それ自体はプレイヤーへ番号を割り当てない。

似た動きとの違い

  • 列はランダムな再抽選ではない

    最初の命中前に対象の順序を公開して固定する。個人散開では全マークが同時に解決しうるが、ここでは攻撃ごとに次の人へ場所を空ける役目が移る。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

不正確な点や、このページを改善する提案がありますか? GitHubで修正を提案

最終更新