Pallas Athena
Final Fantasy XIVAnabaseios: The Twelfth Circle (Savage) の Palladion はプレイヤーに1–8を割り当て、ボスの突進がその順に解決する。後続の位置取りは例の3つの小円より複雑だが、再利用できる原則は固定された対象の列である。
各プレイヤーには次の攻撃列で固有の順番が割り当てられる。パーティーは次の対象を先に確認し、その攻撃範囲をほかの人から離して、解決後に場所を再利用できる。これは単なる攻撃の反復ではない。マークは後の攻撃を特定の受け手に結び付け、公開後に順序が密かに変わらない。
0.70秒にボスは3人へ固有の1、2、3を割り当てる。誰かが動く前に順序が確定し、次の対象を示す表示は1を指す。
動きを減らす設定では自動再生しない。0.70、1.80、2.08、3.28、4.48、5.60秒へ移動して確認する。
重複しない割り当て、単一の順番カーソル、攻撃範囲、分離に必要な移動時間、対象不在時の処理、ダメージ、イベントの重複排除、リセットを定義する。
対象になれる各プレイヤーに固有の番号を付け、最初の攻撃より前に全マークを見せる。0.70秒にパーティーと順序を記録する。死亡、切断、距離やカメラの変化で黙って並べ直さない。番号の対象がいない場合の明確な処理を決める。
この例では着弾時の指定対象を中心に半径72単位の円ができる。普通の歩行で分離できる時間を与え、中心点だけでなく全員の体全体と円の交差を調べる。指定対象は25、余計に入った人は80ダメージを受ける。
現在の番号について固有のイベントIDを一度解決してから進める。重複ID、早すぎる次の番号、前の試行に属する攻撃を拒否する。同時コール、対象不在、移動の遅れ、リセットを検証し、時間をシークしても架空のダメージを増やさない。
マークは約束である。確定後にボスが黙って対象を変えると、パーティーは分離経路を計画できない。順序を変えるなら別途予告したキャンセルが必要だ。
アニメーションと衝突判定が同じイベントを2回送ることがある。固有で有効なIDでだけ進め、確定まで現在の番号を表示する。
割り当てから最初の受け位置まで、また次の位置までの距離を普通の歩行速度で測る。次の対象は前の攻撃後に残る危険を横切らずに入れる必要がある。
数字、現在の番号の輪、完了状態の違いが順序を伝える。色は補助にとどめる。ボスや演出がプレイヤーを隠しても、次の対象表示は見えるようにする。
戦闘ID、攻撃ID、期待する番号、指定対象、中心と完全な半径、実際に入った人、ダメージ、新カーソルを記録する。巻き戻しでも副作用なしに同じ記録を再現する。
ボスはパーティーの上に3つの番号付きルーンを刻む。次の石の脈動を誰が受けるか先に示すので、プレイヤーは着弾を床の別々の場所に運べる。
番号は円、扇、突進、ビームを導ける。この例の小さな円なら分離を測りやすい。形を変えれば受け位置と安全な道も変わる。2Dで攻撃種が順に変わるパターンは順序を示すが、それ自体はプレイヤーへ番号を割り当てない。
最初の命中前に対象の順序を公開して固定する。個人散開では全マークが同時に解決しうるが、ここでは攻撃ごとに次の人へ場所を空ける役目が移る。
Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) の Palladion はプレイヤーに1–8を割り当て、ボスの突進がその順に解決する。後続の位置取りは例の3つの小円より複雑だが、再利用できる原則は固定された対象の列である。
The Cloud Deck (Extreme) の Flood Ray は全員に1–8を付け、扇形攻撃を順に放つ。二つの足場、奇数と偶数の分担、被ダメージ増加により、この例より受け位置の管理が難しい。
関連する2Dの順序パターンでは、First Adversary が赤、青、黄の属性で3回突進する。3人に番号を付けるわけではない。固定の攻撃順で次の対応が変わる例であり、プレイヤーへの番号割り当ては本稿で別に加えた設計である。
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