队伍分路把一块战斗场地变成并行区域。四名存活玩家按二加二分组,分别完成左右不同目标;只有两边都完成,共用的门才打开。这不只是相互远离:两侧独立推进,较慢的一侧决定全队何时能离开。

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预告并分路0.65 秒时克恩标出两条路线。四人按指定的两人小组移动;到 1.70 秒时,所有人的身体都完全位于隔墙的正确一侧。
分开完成克恩的两项任务,再一起会合 克恩用隔墙把四名玩家分到两侧。左侧二人先启动水晶,右侧二人随后拉动机关。两侧各有进度条。只有双方完成,共用门才开启,玩家绕过隔墙会合。 III 首领 玩家

0.65 秒时克恩标出两条路线。四人按指定的两人小组移动;到 1.70 秒时,所有人的身体都完全位于隔墙的正确一侧。

实施检查清单

定义分组、完整身体与隔墙的间距、两个独立完成事件、共同期限、开门规则、会合与重置。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 怎样才算正确分组?

    记录四名不同且存活的玩家,每侧恰好两人。检查隔墙时要计入玩家 24 单位的身体半径;只有中心点越过还不够。任务期间锁定名单,避免掉线或重复 ID 让两边被错误满足。

  • 每侧要做什么?

    为左右设计不同目标和独立完成事件。示例中左侧 2.60 秒完成,右侧 3.25 秒完成。分别显示进度;总进度条无法说明是谁让门继续关闭。测试完成顺序颠倒和一侧始终未完成。

  • 门何时开启?

    双方都是有效小组、且都在 3.60 秒前完成时,门仅开启一次。缺人、身体压在隔墙上、超时任务或重复回调都不能再次开门。安排独立的会合路线,并记录分组、任务事件、门事件 ID、期限结果与重置。

设计错误

  • 把分散站位当作分路

    只有距离不算并行任务。两侧需要不同、可见且共同影响一道门的目标。

  • 隐藏较慢一侧的进度

    快的一侧做完后若只看到关门,等待会显得毫无原因。显示双方完成状态与剩余时间。

调整

调整攻击

  • 不用颜色也能辨别路线

    使用实体隔墙、不同目标形状、罗马数字 I 和 II,以及两条进度条;颜色仅作辅助。

  • 估算最慢路线

    以正常速度测量去往两侧、执行任务与返回门口的时间。失败应来自漏做任务,而不是几何上不可能的路程。

  • 让完成事件保持原子性

    保存战斗 ID 和各侧完成时间。检查两侧后仅开门一次,拒绝重复回调,并在重试时只清除本场战斗的状态。

场地

  • 两枚符文,一道封门

    克恩在场地中央升起石墙。一组给水晶充能,另一组拉动符文机关;只有两条回路都回应,下方石门才升起。

玩家升级

  • 可以换任务,但保留共同依赖

    两侧可以击败不同敌人、守住开关或应对不对称危险。增加第三间房时,必须重新计算人数、独立进度与会合时间。核心是任何一侧都不能单独放出全队。

不要与这些概念混淆

  • 并行目标,而非配对构成

    极性配对在同一脉冲检查接收区里是谁;队伍分路检查分开的队伍是否在共同出口前完成各自目标。分摊伤害要求聚在一起,而这里工作时两队不能站在同一侧。

使用这一机制的首领

深入了解

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