Kaling
MapleStoryカリングの第一段階ではパーティが3つの災厄の部屋へ分かれ、各小隊が担当する。動画は一つの部屋の場面から始まる。このデモは3部屋を2つに簡略化するが、独立進捗は残す。
パーティ分断は一つの闘技場を並行する区域へ変える。生存する4人を2人ずつに分け、左右で別の目標を達成し、両方が終わって初めて共通の門を開く。単に離れて立つだけではない。進捗は独立し、遅い側が全員の解放を決める。
0.65秒にケルンが2つの経路を示す。4人は指定された2人組で移動し、1.70秒までに身体全体が隔壁の正しい側へ入る。
動きを減らす設定では自動再生しません。0.65、1.70、2.60、3.25、3.45、4.85秒へ移動して確認してください。
割り当て、隔壁と身体全体の距離、独立した完了イベント2つ、共通の期限、門、合流、リセットを定義する。
生存し重複しない4人を記録し、各側にちょうど2人を割り当てる。隔壁との判定には24単位の身体半径を含める。中心だけが正しい側でも不十分。途中切断やID重複が両側の達成にならないよう、課題中は名簿を固定する。
左右に異なる目標と完了イベントを設ける。例では左が2.60秒、右が3.25秒に終了する。両方の進捗を見せる。単一のバーでは門を止めている側が分からない。逆順と片側が未完了のケースも試す。
有効な両チームが3.60秒までに終えた後、一度だけ共通の門を開く。欠員、隔壁への重なり、遅い課題、重複コールバックでは再度開けない。別の合流経路を用意し、割り当て、課題、門のイベントID、期限、リセットを記録する。
距離だけでは並行作業にならない。各側に異なる見える課題があり、同じ門に影響する必要がある。
先に終えた側に閉まった門しか見えないと、待機が理不尽になる。双方の状態と残り時間を示す。
実際の隔壁、異なる目標の形、I・IIのラベル、2本の進捗バーを使う。色は補助にとどめる。
通常速度で各側までの移動、操作、門までの帰路を測る。不可能な距離ではなく、課題の失敗で負けるべきだ。
戦闘IDと各側の完了時刻を保存する。双方を確認して一度だけ門を開き、重複を拒否し、再挑戦では当該戦闘の状態だけ消す。
ケルンは石壁を闘技場の中央に立てる。片方が結晶へ力を送り、もう片方がルーンのレバーを引く。両回路が応えた時だけ下の門が上がる。
別の敵の撃破、スイッチ保持、非対称な危険への対処に置き換えられる。3部屋に増やすなら人数、独立進捗、合流時間を再計算する。片側だけでは全員を解放できないことが核心だ。
極性ペアは一瞬の受け皿にいる組み合わせを調べる。パーティ分断は離れたチームが共通の出口までに別々の目標を終えたか調べる。頭割りは体を集めるが、この仕組みでは作業中に両組は同じ側へ入れない。
カリングの第一段階ではパーティが3つの災厄の部屋へ分かれ、各小隊が担当する。動画は一つの部屋の場面から始まる。このデモは3部屋を2つに簡略化するが、独立進捗は残す。
ウィルの第一段階では現実と鏡の次元に分かれ、各側に別のHPバーがある。先に終えた側は移動または待機が必要になる。リンクは第一段階の解説から始まる。
Castrum Lacus Litoreではレイドが上下の経路に分かれて別のボスと戦う。ほぼ同時に終えないと遅れた側が時間切れの攻撃を受ける。動画はここで最初の分断を紹介する。
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