パーティ分断は一つの闘技場を並行する区域へ変える。生存する4人を2人ずつに分け、左右で別の目標を達成し、両方が終わって初めて共通の門を開く。単に離れて立つだけではない。進捗は独立し、遅い側が全員の解放を決める。

ボスビルダーを開く
予告と分断0.65秒にケルンが2つの経路を示す。4人は指定された2人組で移動し、1.70秒までに身体全体が隔壁の正しい側へ入る。
ケルンの闘技場を分け、両方の課題を終えて合流 ケルンは隔壁で4人を左右に分ける。左の2人が先に結晶を起動し、右の2人が後からレバーを動かす。それぞれに進捗バーがある。両側の完了後だけ共通の門が開き、隔壁の下で合流する。 III ボス プレイヤー

0.65秒にケルンが2つの経路を示す。4人は指定された2人組で移動し、1.70秒までに身体全体が隔壁の正しい側へ入る。

実装チェックリスト

割り当て、隔壁と身体全体の距離、独立した完了イベント2つ、共通の期限、門、合流、リセットを定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 有効な分断とは?

    生存し重複しない4人を記録し、各側にちょうど2人を割り当てる。隔壁との判定には24単位の身体半径を含める。中心だけが正しい側でも不十分。途中切断やID重複が両側の達成にならないよう、課題中は名簿を固定する。

  • 各側は何をする?

    左右に異なる目標と完了イベントを設ける。例では左が2.60秒、右が3.25秒に終了する。両方の進捗を見せる。単一のバーでは門を止めている側が分からない。逆順と片側が未完了のケースも試す。

  • 門はいつ開く?

    有効な両チームが3.60秒までに終えた後、一度だけ共通の門を開く。欠員、隔壁への重なり、遅い課題、重複コールバックでは再度開けない。別の合流経路を用意し、割り当て、課題、門のイベントID、期限、リセットを記録する。

デザイン上の問題

  • 散開を分断と呼ぶ

    距離だけでは並行作業にならない。各側に異なる見える課題があり、同じ門に影響する必要がある。

  • 遅い側の進捗を隠す

    先に終えた側に閉まった門しか見えないと、待機が理不尽になる。双方の状態と残り時間を示す。

調整

攻撃を調整する

  • 色なしでも経路を区別する

    実際の隔壁、異なる目標の形、I・IIのラベル、2本の進捗バーを使う。色は補助にとどめる。

  • 最も遅い経路を測る

    通常速度で各側までの移動、操作、門までの帰路を測る。不可能な距離ではなく、課題の失敗で負けるべきだ。

  • 完了を一回の処理にする

    戦闘IDと各側の完了時刻を保存する。双方を確認して一度だけ門を開き、重複を拒否し、再挑戦では当該戦闘の状態だけ消す。

アリーナ

  • 二つのルーン、一つの封印門

    ケルンは石壁を闘技場の中央に立てる。片方が結晶へ力を送り、もう片方がルーンのレバーを引く。両回路が応えた時だけ下の門が上がる。

プレイヤーの強化

  • 課題は変えても依存関係を守る

    別の敵の撃破、スイッチ保持、非対称な危険への対処に置き換えられる。3部屋に増やすなら人数、独立進捗、合流時間を再計算する。片側だけでは全員を解放できないことが核心だ。

似た動きとの違い

  • 組み合わせより並行する目標

    極性ペアは一瞬の受け皿にいる組み合わせを調べる。パーティ分断は離れたチームが共通の出口までに別々の目標を終えたか調べる。頭割りは体を集めるが、この仕組みでは作業中に両組は同じ側へ入れない。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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