视线判定比较角色朝向和指定来源的方向,而不是只看镜头或站位。在本例中,脉冲前背对来源可避免效果;过早转回会被命中。另一些战斗会在整个引导期间持续判定,或根据朝向切换危险来源;这些变体必须分别说明。

打开首领构建器
看见眼睛并转身0.70 秒时凯恩亮出眼睛。塔维起初面向来源,在 1.04 到 1.60 秒间转身。箭头和角色身体显示规则实际读取的同一朝向。
让塔维背对凯恩的符文之眼 凯恩在塔维上方打开符文之眼。塔维背对第一次脉冲,生命仍为 100。第二次预警后塔维面向眼睛,脉冲将生命降至 10,随后场景重置。 首领 玩家

0.70 秒时凯恩亮出眼睛。塔维起初面向来源,在 1.04 到 1.60 秒间转身。箭头和角色身体显示规则实际读取的同一朝向。

实施检查清单

定义来源、目标朝向、角度边界与等号规则、判定时刻或持续时间、预警、效果与伤害、命中 ID 和重试重置。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 检查哪一种朝向?

    计算玩家面向向量与玩家指向来源的向量之间的角度。本例将差值小于或等于 90° 视为正在看来源;更大的角度安全。判定必须使用可见角色的朝向,而非镜头或过期的瞄准数据。

  • 视线何时生效?

    0.70 秒显示眼睛,2.20 秒采样一次;4.30 秒用新的命中 ID 重复。第一次转身成功则无伤,第二次面向来源则只扣除一次 90 生命。持续引导需要单独的连续判定和提示。

  • 能否及时转身?

    给移动、施法、控制器输入及其他威胁留出余量。测试恰好 90°、略大于 90°、来源与目标重合、无效朝向、重复回调与重试。眼睛和箭头不能只靠颜色辨认。

设计错误

  • 检查镜头而不是角色

    在第三人称游戏里,玩家仍可从屏幕上看到首领,但角色已背对它。规则应与画面中角色的朝向一致。

  • 隐藏生效时间

    眼睛图标本身无法说明是单次采样、动画窗口还是整段引导。标明脉冲或持续时间,仅在生效时结算。

调整

调整攻击

  • 区分朝向与距离

    两次检查中塔维都站在同一点,结果只由朝向决定。若距离或视线遮挡也重要,须另外显示这些条件。

  • 处理自动转身

    攻击、施法或锁定目标可能自动旋转角色。测试它们是否意外让玩家面向来源,并提供清晰的维持朝向方法。

  • 记录每次采样

    记录来源和目标 ID、来源方位、角色角度、角差、命中 ID、状态、生命变化和重置。检查角度边界及重复输入的确定性。

场地

  • 一只眼睛,两种朝向

    凯恩的符文之眼张开。塔维背过身,第一次闪光落空。眼睛再次开启时,塔维正面看向它,于是被闪光击中。

玩家升级

  • 不用颜色也能看懂朝向

    使用首领的眼睛、随塔维身体转动的箭头、可见脉冲、对勾或叉号及生命数字。关闭自动播放后仍可沿时间轴检查每一步。

不要与这些概念混淆

  • 朝向判定不是遮挡判定

    视线遮挡问的是掩体是否挡住射线;这里问目标是否面向来源。Cuphead 用朝向切换危险的一侧;持续视线则可能在整段引导期间造成惩罚。

使用这一机制的首领

深入了解

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