नज़र की जाँच पात्र की दिशा को किसी तय स्रोत की दिशा से मिलाती है; केवल कैमरा या स्थान पर्याप्त नहीं हैं। इस उदाहरण में चमक से पहले पीठ फेरने पर असर नहीं होता, पर जल्दी वापस मुड़ने पर वार लगता है। दूसरे मुकाबलों में जाँच पूरे चैनल के दौरान चल सकती है या दिशा बदलने से ख़तरनाक पक्ष बदल सकता है; उनका समय अलग से बताना चाहिए।

बॉस बिल्डर खोलें
आँख देखकर मुड़ें0.70 सेकंड पर केर्न आँख दिखाता है। तावी पहले उसकी ओर है, फिर 1.04 से 1.60 सेकंड के बीच मुड़ता है। तीर और पात्र की देह वही दिशा दिखाते हैं जिसे नियम पढ़ता है।
तावी को केर्न की रूनी आँख से दूर मोड़ें केर्न तावी के ऊपर रूनी आँख खोलता है। तावी पहली चमक से पीठ फेरता है और स्वास्थ्य 100 रहता है। दूसरी चेतावनी के बाद वह आँख की ओर देखता है; अगली चमक स्वास्थ्य 10 करती है। फिर दृश्य रीसेट होता है। बॉस खिलाड़ी

0.70 सेकंड पर केर्न आँख दिखाता है। तावी पहले उसकी ओर है, फिर 1.04 से 1.60 सेकंड के बीच मुड़ता है। तीर और पात्र की देह वही दिशा दिखाते हैं जिसे नियम पढ़ता है।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

स्रोत, लक्ष्य की दिशा, कोण की सीमा और बराबरी का नियम, जाँच का क्षण या अवधि, चेतावनी, असर, क्षति, वार की पहचान और पुनः आरंभ तय करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • किस दिशा की जाँच होगी?

    पात्र के सामने की दिशा और पात्र से स्रोत की दिशा के बीच कोण निकालें। इस उदाहरण में 90° या कम का अंतर देखने का अर्थ है; अधिक अंतर सुरक्षित है। दृश्य पात्र की दिशा लें, कैमरे या पुरानी निशानेबाज़ी दिशा को नहीं।

  • नज़र कब मायने रखती है?

    0.70 सेकंड पर आँख दिखाएँ और 2.20 सेकंड पर एक बार जाँचें। 4.30 सेकंड पर नई वार पहचान से वही नियम दोहराएँ। पहले पीठ फेरने से असर टलता है; दूसरे में स्रोत की ओर देखने पर एक बार 90 क्षति होती है। लगातार चलने वाले वार के लिए अलग जाँच और संकेत चाहिए।

  • क्या समय पर मुड़ना स्पष्ट और सम्भव है?

    चलने, कौशल चलाने, नियंत्रक और अन्य ख़तरों के लिए समय रखें। ठीक 90°, उससे थोड़ा अधिक, एक ही बिंदु पर स्रोत और लक्ष्य, अमान्य दिशा, दोहराया संदेश और रीसेट जाँचें। आँख और तीर रंग के बिना भी समझ आएँ।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • पात्र की जगह कैमरा जाँचना

    तीसरे व्यक्ति वाले खेल में स्क्रीन पर बॉस दिख सकता है जबकि पात्र की पीठ उसकी ओर हो। नियम को दिखाई देने वाली देह की दिशा से जोड़ें।

  • सक्रिय क्षण छिपाना

    आँख का चिह्न अकेला यह नहीं बताता कि जाँच एक बार, थोड़ी देर या पूरे चैनल में होती है। चमक या अवधि दिखाएँ और उसी दौरान परिणाम दें।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • दिशा और दूरी अलग रखें

    दोनों जाँचों में तावी एक ही जगह रहता है; बदलता केवल रुख है। दूरी या बीच की रुकावट भी महत्त्वपूर्ण हो तो वे शर्तें अलग दिखाएँ।

  • अपने आप होने वाला घूमना जाँचें

    हमला, कौशल या लक्ष्य लॉक पात्र को घुमा सकता है। देखें कि वह अनजाने में स्रोत की ओर तो नहीं मुड़ता और दिशा रखने का स्पष्ट तरीका दें।

  • हर जाँच दर्ज करें

    स्रोत और लक्ष्य की पहचान, स्रोत की दिशा, पात्र का कोण, अंतर, वार की पहचान, असर, स्वास्थ्य परिवर्तन और रीसेट दर्ज करें। सीमा और एक ही इनपुट के दोहराव पर समान परिणाम देखें।

अखाड़ा

  • एक आँख, दो दिशाएँ

    केर्न की रूनी आँख खुलती है। तावी पीठ फेरता है और पहली चमक चूक जाती है। आँख फिर खुलती है; इस बार तावी उसकी ओर है और चमक लगती है।

खिलाड़ी के सुधार

  • रंग के बिना दिशा दिखाएँ

    बॉस की आँख, तावी के शरीर से जुड़ा तीर, स्पष्ट चमक, सही या गलत का निशान और स्वास्थ्य की संख्या दिखाएँ। अपने आप चलना बंद होने पर भी समयरेखा से सभी क्षण देखे जा सकें।

इनसे इसे अलग समझें

  • दिशा की जाँच, दृश्य-रेखा की नहीं

    दृश्य-रेखा पूछती है कि बाधा किरण रोकती है या नहीं; यहाँ देखा जाता है कि लक्ष्य स्रोत की ओर है या नहीं। Cuphead में दिशा ख़तरनाक पक्ष बदलती है; लगातार नज़र पूरे चैनल में दंड दे सकती है।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Angra Mainyu — Final Fantasy XIV

Angra Mainyu

Final Fantasy XIV

Mortal Gaze में बॉस नज़र का स्रोत है: उसे देखने वाले पात्रों को Doom हो सकता है और पीठ फेरने से यह टलता है। ठीक समय और प्रभाव हटाने वाले चमकीले स्थान इस मुकाबले के विशेष नियम हैं।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Yogg-Saron — World of Warcraft

Yogg-Saron

World of Warcraft

तीसरे चरण में Lunatic Gaze चैनल के दौरान योग-सारॉन की ओर देखते खिलाड़ियों को क्षति पहुँचाता और Sanity घटाता है। यह लगातार दिशा जाँचता है, उदाहरण की दो अलग चमकों जैसा नहीं।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Angel and Demon — Cuphead

Angel and Demon

Cuphead

खिलाड़ी के मुड़ते ही Angel और Demon पक्ष बदलते हैं। Demon सामने और उसके हमले ख़तरनाक रहते हैं, Angel के हमले हानिरहित हैं। दिशा यहाँ ख़तरा बदलती है, किसी समयबद्ध चमक से बचाती नहीं।

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