Angra Mainyu
Final Fantasy XIVMortal Gaze में बॉस नज़र का स्रोत है: उसे देखने वाले पात्रों को Doom हो सकता है और पीठ फेरने से यह टलता है। ठीक समय और प्रभाव हटाने वाले चमकीले स्थान इस मुकाबले के विशेष नियम हैं।
नज़र की जाँच पात्र की दिशा को किसी तय स्रोत की दिशा से मिलाती है; केवल कैमरा या स्थान पर्याप्त नहीं हैं। इस उदाहरण में चमक से पहले पीठ फेरने पर असर नहीं होता, पर जल्दी वापस मुड़ने पर वार लगता है। दूसरे मुकाबलों में जाँच पूरे चैनल के दौरान चल सकती है या दिशा बदलने से ख़तरनाक पक्ष बदल सकता है; उनका समय अलग से बताना चाहिए।
0.70 सेकंड पर केर्न आँख दिखाता है। तावी पहले उसकी ओर है, फिर 1.04 से 1.60 सेकंड के बीच मुड़ता है। तीर और पात्र की देह वही दिशा दिखाते हैं जिसे नियम पढ़ता है।
कम गति सेटिंग में अपने आप चलना बंद है। 0.70, 1.30, 2.30, 3.10, 3.70, 4.40 और 5.50 सेकंड पर समयरेखा खिसकाएँ।
स्रोत, लक्ष्य की दिशा, कोण की सीमा और बराबरी का नियम, जाँच का क्षण या अवधि, चेतावनी, असर, क्षति, वार की पहचान और पुनः आरंभ तय करें।
पात्र के सामने की दिशा और पात्र से स्रोत की दिशा के बीच कोण निकालें। इस उदाहरण में 90° या कम का अंतर देखने का अर्थ है; अधिक अंतर सुरक्षित है। दृश्य पात्र की दिशा लें, कैमरे या पुरानी निशानेबाज़ी दिशा को नहीं।
0.70 सेकंड पर आँख दिखाएँ और 2.20 सेकंड पर एक बार जाँचें। 4.30 सेकंड पर नई वार पहचान से वही नियम दोहराएँ। पहले पीठ फेरने से असर टलता है; दूसरे में स्रोत की ओर देखने पर एक बार 90 क्षति होती है। लगातार चलने वाले वार के लिए अलग जाँच और संकेत चाहिए।
चलने, कौशल चलाने, नियंत्रक और अन्य ख़तरों के लिए समय रखें। ठीक 90°, उससे थोड़ा अधिक, एक ही बिंदु पर स्रोत और लक्ष्य, अमान्य दिशा, दोहराया संदेश और रीसेट जाँचें। आँख और तीर रंग के बिना भी समझ आएँ।
तीसरे व्यक्ति वाले खेल में स्क्रीन पर बॉस दिख सकता है जबकि पात्र की पीठ उसकी ओर हो। नियम को दिखाई देने वाली देह की दिशा से जोड़ें।
आँख का चिह्न अकेला यह नहीं बताता कि जाँच एक बार, थोड़ी देर या पूरे चैनल में होती है। चमक या अवधि दिखाएँ और उसी दौरान परिणाम दें।
दोनों जाँचों में तावी एक ही जगह रहता है; बदलता केवल रुख है। दूरी या बीच की रुकावट भी महत्त्वपूर्ण हो तो वे शर्तें अलग दिखाएँ।
हमला, कौशल या लक्ष्य लॉक पात्र को घुमा सकता है। देखें कि वह अनजाने में स्रोत की ओर तो नहीं मुड़ता और दिशा रखने का स्पष्ट तरीका दें।
स्रोत और लक्ष्य की पहचान, स्रोत की दिशा, पात्र का कोण, अंतर, वार की पहचान, असर, स्वास्थ्य परिवर्तन और रीसेट दर्ज करें। सीमा और एक ही इनपुट के दोहराव पर समान परिणाम देखें।
केर्न की रूनी आँख खुलती है। तावी पीठ फेरता है और पहली चमक चूक जाती है। आँख फिर खुलती है; इस बार तावी उसकी ओर है और चमक लगती है।
बॉस की आँख, तावी के शरीर से जुड़ा तीर, स्पष्ट चमक, सही या गलत का निशान और स्वास्थ्य की संख्या दिखाएँ। अपने आप चलना बंद होने पर भी समयरेखा से सभी क्षण देखे जा सकें।
दृश्य-रेखा पूछती है कि बाधा किरण रोकती है या नहीं; यहाँ देखा जाता है कि लक्ष्य स्रोत की ओर है या नहीं। Cuphead में दिशा ख़तरनाक पक्ष बदलती है; लगातार नज़र पूरे चैनल में दंड दे सकती है।
Mortal Gaze में बॉस नज़र का स्रोत है: उसे देखने वाले पात्रों को Doom हो सकता है और पीठ फेरने से यह टलता है। ठीक समय और प्रभाव हटाने वाले चमकीले स्थान इस मुकाबले के विशेष नियम हैं।
तीसरे चरण में Lunatic Gaze चैनल के दौरान योग-सारॉन की ओर देखते खिलाड़ियों को क्षति पहुँचाता और Sanity घटाता है। यह लगातार दिशा जाँचता है, उदाहरण की दो अलग चमकों जैसा नहीं।
खिलाड़ी के मुड़ते ही Angel और Demon पक्ष बदलते हैं। Demon सामने और उसके हमले ख़तरनाक रहते हैं, Angel के हमले हानिरहित हैं। दिशा यहाँ ख़तरा बदलती है, किसी समयबद्ध चमक से बचाती नहीं।
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