Angra Mainyu
Final Fantasy XIVMortal Gaze convierte al jefe en fuente: quienes lo miran arriesgan Doom y girarse evita el estado. El momento exacto y las plataformas para limpiarlo pertenecen a ese encuentro.
La prueba compara la orientación del personaje con una fuente concreta, no la cámara ni solo su posición. Girarse antes del pulso evita el efecto; volver a mirar demasiado pronto lo activa. Otros encuentros mantienen la prueba durante un canal o cambian la amenaza según la orientación: esos tiempos deben explicarse por separado.
A los 0,70 s Kern revela el ojo. Tavi empieza mirándolo y se gira entre 1,04 y 1,60 s. La flecha y el cuerpo muestran la orientación que usa la regla.
Con movimiento reducido no hay reproducción automática. Desliza hasta 0,70; 1,30; 2,30; 3,10; 3,70; 4,40 y 5,50 s.
Define fuente, orientación, límite angular e igualdad, instante o duración, señal, efecto, daño, ID de impacto y reinicio.
Mide el ángulo entre la dirección visible del jugador y la dirección desde el jugador hasta la fuente. Una diferencia de hasta 90° inclusive cuenta como mirar; una mayor es segura. No uses la cámara ni un vector de apuntado anticuado.
Muestra el ojo a los 0,70 s y comprueba una vez a los 2,20 s. Repite a los 4,30 s con otro ID. Girarse evita el primer efecto; mirar a la fuente en el segundo causa 90 de daño una vez. Un canal continuo necesita otra regla y señal.
Deja margen para movimiento, habilidades, mando y otras amenazas. Prueba exactamente 90°, un ángulo mayor, posiciones coincidentes, orientación inválida, callbacks duplicados y reinicio. Ojo y flecha deben entenderse sin color.
En tercera persona se puede ver al jefe en pantalla mientras el avatar le da la espalda. Vincula la regla a la orientación visible del avatar.
Un icono de ojo no aclara si se comprueba una vez, durante una animación o durante todo un canal. Señala el pulso o intervalo y aplica el resultado solo entonces.
Tavi permanece en el mismo punto en ambas pruebas: cambia solo la dirección. Si también importan distancia o línea de visión, muestra esas condiciones.
Atacar, lanzar habilidades o fijar objetivo puede girar al avatar. Comprueba si esas acciones lo vuelven hacia la fuente y ofrece una forma clara de mantener la dirección.
Guarda IDs, rumbo a la fuente, orientación, diferencia angular, ID del golpe, efecto, salud y reinicio. Reproduce el límite angular y verifica resultados deterministas.
Kern abre el ojo. Tavi se gira y el primer destello falla. Cuando el ojo vuelve a abrirse, Tavi lo mira y el destello alcanza su objetivo.
Usa el ojo, una flecha unida al cuerpo de Tavi, el pulso, una marca y el número de salud. La cronología debe permitir inspeccionar cada instante sin reproducción automática.
La línea de visión pregunta si un obstáculo bloquea un rayo; esta prueba pregunta si el objetivo mira a la fuente. En Cuphead la dirección cambia el lado peligroso; un canal sostenido puede castigar continuamente.
Mortal Gaze convierte al jefe en fuente: quienes lo miran arriesgan Doom y girarse evita el estado. El momento exacto y las plataformas para limpiarlo pertenecen a ese encuentro.
En la tercera fase, Lunatic Gaze daña y reduce Sanity a quienes miran a Yogg-Saron durante el canal. Es una prueba sostenida, no los dos pulsos de esta demo.
Ángel y Demonio intercambian lados cuando el jugador se gira. El Demonio permanece delante y sus ataques dañan; los del Ángel son inofensivos. La orientación cambia la amenaza, no evita un pulso puntual.
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