La prueba compara la orientación del personaje con una fuente concreta, no la cámara ni solo su posición. Girarse antes del pulso evita el efecto; volver a mirar demasiado pronto lo activa. Otros encuentros mantienen la prueba durante un canal o cambian la amenaza según la orientación: esos tiempos deben explicarse por separado.

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Ver el ojo y girarseA los 0,70 s Kern revela el ojo. Tavi empieza mirándolo y se gira entre 1,04 y 1,60 s. La flecha y el cuerpo muestran la orientación que usa la regla.
Aparta la mirada de Tavi del ojo rúnico de Kern Kern abre un ojo rúnico sobre Tavi. Tavi da la espalda al primer pulso y conserva 100 de salud. Tras otra señal mira al ojo y el segundo pulso reduce su salud a 10. La escena se reinicia. Jefe Jugador

A los 0,70 s Kern revela el ojo. Tavi empieza mirándolo y se gira entre 1,04 y 1,60 s. La flecha y el cuerpo muestran la orientación que usa la regla.

Lista de implementación

Define fuente, orientación, límite angular e igualdad, instante o duración, señal, efecto, daño, ID de impacto y reinicio.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué orientación se comprueba?

    Mide el ángulo entre la dirección visible del jugador y la dirección desde el jugador hasta la fuente. Una diferencia de hasta 90° inclusive cuenta como mirar; una mayor es segura. No uses la cámara ni un vector de apuntado anticuado.

  • ¿Cuándo importa la mirada?

    Muestra el ojo a los 0,70 s y comprueba una vez a los 2,20 s. Repite a los 4,30 s con otro ID. Girarse evita el primer efecto; mirar a la fuente en el segundo causa 90 de daño una vez. Un canal continuo necesita otra regla y señal.

  • ¿Es posible girarse a tiempo?

    Deja margen para movimiento, habilidades, mando y otras amenazas. Prueba exactamente 90°, un ángulo mayor, posiciones coincidentes, orientación inválida, callbacks duplicados y reinicio. Ojo y flecha deben entenderse sin color.

Errores de diseño

  • Comprobar la cámara y no al personaje

    En tercera persona se puede ver al jefe en pantalla mientras el avatar le da la espalda. Vincula la regla a la orientación visible del avatar.

  • Ocultar el instante activo

    Un icono de ojo no aclara si se comprueba una vez, durante una animación o durante todo un canal. Señala el pulso o intervalo y aplica el resultado solo entonces.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Separa orientación y distancia

    Tavi permanece en el mismo punto en ambas pruebas: cambia solo la dirección. Si también importan distancia o línea de visión, muestra esas condiciones.

  • Controla los giros automáticos

    Atacar, lanzar habilidades o fijar objetivo puede girar al avatar. Comprueba si esas acciones lo vuelven hacia la fuente y ofrece una forma clara de mantener la dirección.

  • Registra cada prueba

    Guarda IDs, rumbo a la fuente, orientación, diferencia angular, ID del golpe, efecto, salud y reinicio. Reproduce el límite angular y verifica resultados deterministas.

Arena

  • Un ojo, dos orientaciones

    Kern abre el ojo. Tavi se gira y el primer destello falla. Cuando el ojo vuelve a abrirse, Tavi lo mira y el destello alcanza su objetivo.

Mejoras del jugador

  • Muestra la dirección sin depender del color

    Usa el ojo, una flecha unida al cuerpo de Tavi, el pulso, una marca y el número de salud. La cronología debe permitir inspeccionar cada instante sin reproducción automática.

No lo confundas con

  • Orientación, no línea de visión

    La línea de visión pregunta si un obstáculo bloquea un rayo; esta prueba pregunta si el objetivo mira a la fuente. En Cuphead la dirección cambia el lado peligroso; un canal sostenido puede castigar continuamente.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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