視線判定では、カメラや位置だけでなく、指定された発生源に対するキャラクターの向きを比べる。この例では発光前に背を向ければ効果を避けられ、早く振り向くと命中する。別の戦闘では詠唱中ずっと判定したり、向きによって危険な側が変わったりするため、それぞれの時間規則を明示する。

ボスビルダーを開く
目を見て背を向ける0.70秒にケルンの目が現れる。最初は目を向いているタヴィが、1.04~1.60秒に振り向く。矢印と共通のキャラクターリグは、ルールが読む向きを一致して示す。
タヴィをケルンのルーンの目から背ける ケルンがタヴィの上にルーンの目を開く。タヴィは最初の発光に背を向け、体力100を維持する。次の予告で目を向くと、発光を受けて体力10になる。その後、場面は初期化される。 ボス プレイヤー

0.70秒にケルンの目が現れる。最初は目を向いているタヴィが、1.04~1.60秒に振り向く。矢印と共通のキャラクターリグは、ルールが読む向きを一致して示す。

実装チェックリスト

発生源、対象の向き、角度の境界と等号、判定時点または継続時間、予告、効果とダメージ、命中 ID、再試行時の初期化を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • どの向きを調べるのか?

    プレイヤーの向きのベクトルと、プレイヤーから発生源への方向の角度を比べる。この例では差が90°以下なら見ていると判定し、それより大きければ安全。カメラや古い照準角ではなく、画面のキャラクターの向きを使う。

  • いつ視線が重要になるのか?

    0.70秒に目を見せ、2.20秒に一度判定する。4.30秒に別の命中 ID で同じ規則を繰り返す。最初は回避し、二度目に発生源を向けば90ダメージを一度受ける。継続する詠唱には別の連続判定と表示が必要。

  • 時間内に向きを変えられるか?

    移動、アビリティ、入力装置、ほかの脅威を考慮した余裕を設ける。ちょうど90°、少し超えた角度、発生源との重なり、無効な向き、重複処理、再試行を試す。目と矢印は色なしでも読めるようにする。

デザイン上の問題

  • キャラクターではなくカメラを調べる

    三人称では画面にボスが見えていても、アバターは背を向けられる。判定を可視の身体の向きに合わせる。

  • 有効な瞬間を隠す

    目の印だけでは一度の判定か、短い窓か、詠唱全体か分からない。発光や有効期間を示し、その間だけ結果を出す。

調整

攻撃を調整する

  • 向きと距離を分ける

    タヴィは両方の判定で同じ位置にいるため、結果の差は向きで説明できる。距離や遮蔽も必要なら、それらも明示する。

  • 自動で振り向く操作に注意する

    攻撃、詠唱、ターゲット固定がキャラクターを発生源へ向ける場合がある。意図せぬ振り向きと、向きを保つ方法を確認する。

  • 判定を記録する

    発生源と対象の ID、方位、向き、角度差、命中 ID、効果、体力変化、初期化を記録する。境界と同じ入力の再生結果を確認する。

アリーナ

  • 一つの目、二つの向き

    ケルンのルーンの目が開く。タヴィが背を向けると最初の閃光は外れる。再び目が開いた時にはタヴィがこちらを向き、閃光が命中する。

プレイヤーの強化

  • 色に頼らず向きを示す

    ボスの目、タヴィの身体と連動する矢印、発光、チェックまたは×印、体力の数字を用いる。自動再生を止めてもタイムラインで全段階を確認できるようにする。

似た動きとの違い

  • 向きの判定は遮蔽判定ではない

    遮蔽は物が光線を遮るかを問い、この視線判定は対象が発生源を向くかを問う。Cupheadは向きで危険な側を切り替え、継続視線は詠唱中ずっと罰を与え得る。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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