Varias marcas personales crean ataques de área simultáneos. Cada jugador recibe su propio impacto; entrar en el área de otro añade uno más. Muestra las marcas pronto para permitir una separación normal y resuelve cada ataque una sola vez. Los círculos pueden cruzarse sin daño extra si no contienen a otro jugador.

Abrir el constructor de jefes
marcar y separarA los 0,65 segundos, Kern marca a los tres jugadores con círculos de radio de 110. Los dos aliados se mueven desde el centro hacia posiciones laterales accesibles. Sus círculos todavía se cruzan, pero ningún cuerpo toca un círculo extraño: las distancias entre centros son 135 y el espacio libre de todo el cuerpo requiere más de 134.
Difunde las tres marcas rúnicas de Kern y luego compara una formación estrecha. Kern marca a Tavi y a dos aliados idénticos. Se separan hasta que cada cuerpo está fuera de los otros dos círculos, luego cada uno recibe un golpe. Tras una segunda advertencia, los aliados se acercan; Tavi recibe tres golpes y cae mientras los demás reciben dos. Las barras de salud y un conteo de golpes de una barra-una-barra-uno versus dos-barras-tres-barras-dos revelan la regla. jefe Jugador

A los 0,65 segundos, Kern marca a los tres jugadores con círculos de radio de 110. Los dos aliados se mueven desde el centro hacia posiciones laterales accesibles. Sus círculos todavía se cruzan, pero ningún cuerpo toca un círculo extraño: las distancias entre centros son 135 y el espacio libre de todo el cuerpo requiere más de 134.

Lista de implementación

Especifique ID marcadas, comportamiento de seguimiento versus bloqueo, colisión de radio y cuerpo, resolución simultánea, prevención de duplicados, daño acumulativo, espacio alcanzable, reinicio de reintento y telemetría multijugador.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué es exactamente inseguro?

    Dale a cada marca un dueño estable y un círculo. En el contacto, prueba la forma de colisión completa de cada jugador vivo contra cada zona marcada. Se espera el golpe del propio dueño; un cuerpo dentro de la zona de otro propietario recibe esa fuente adicional. Dos círculos pueden compartir píxeles mientras ambos propietarios se mantienen alejados.

  • ¿Cuándo las posiciones se vuelven definitivas?

    Defina si las zonas siguen a los propietarios hasta que se contacten o se bloqueen de antemano, y comunique esa elección. Tome una instantánea de todas las posiciones marcadas en el mismo cuadro de resolución, obtenga una lista de resultados por jugador y aplique cada fuente una vez por encuentro e ID de resultado. No permita que las devoluciones de llamadas de la red conviertan un impacto en varios.

  • ¿Podrá el grupo alcanzar un diseño seguro?

    Mida el ancho utilizable de la arena, el radio de la marca más el radio del cuerpo completo, la velocidad de movimiento, la duración de la advertencia y los obstáculos. Aquí una separación de 135 unidades despeja una zona de 110 unidades más un cuerpo de 24 unidades, mientras que una separación de 70 unidades no lo hace. Compara el número de aciertos y la salud, luego reinicia toda la lista al volver a intentarlo.

Errores de diseño

  • Rechazando cada contorno que se cruza

    Los círculos pintados pueden superponerse en el espacio vacío. Llamar a eso un fracaso exige innecesariamente un espaciamiento imposible en un ámbito compacto. Compruebe si un cuerpo extraño intersecta una zona con el mismo radio de colisión utilizado por el daño.

  • Colapsando golpes simultáneos en uno

    Si un jugador se encuentra en tres áreas marcadas, un golpe limitado borra la consecuencia de coordinación. Conserve ID de origen separados en el libro de visitas, aplique cada uno solo una vez y muestre la salud total y superviviente.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Presupuestar espacio y tiempo juntos

    Pruebe la agrupación inicial en el peor de los casos, la distancia de viaje normal, el cuerpo completo de un jugador, los pasillos bloqueados y la latencia. La distancia libre en este ejemplo es mayor que 134 unidades; dejar una pequeña tolerancia más allá de ese borde matemático.

  • Mantenga distintas las reglas de coordinación opuestas

    Una acumulación de daño compartido recompensa el ingreso a un marcador; una extensión personal recompensa dejando marcadores extranjeros. Dé a las dos señales siluetas diferentes y un intervalo de transición antes de pedirle al grupo que invierta la dirección.

  • Instrumentar cada fuente

    Registre ID de encuentro, ID de golpe, ID marcados, posiciones finales, radio del cuerpo, intersecciones de origen a objetivo, daño por jugador, salud antes y después y devoluciones de llamada duplicadas. Pruebe un límite exacto, objetivos caídos o ausentes, movimiento de cruce y vuelva a intentarlo.

Arena

  • Tres runas necesitan tres espacios de espacio.

    Kern pone una runa sobre Tavi y dos compañeros. El primer pulso los encuentra lo suficientemente extendidos como para transportar sólo sus propias chispas. El segundo pulso los atrapa apiñados y sus chispas separadas se acumulan sobre Tavi.

Mejoras del jugador

  • Mostrar tanto propiedad como consecuencia

    Utilice puntas de marcador distintas, contornos persistentes, recuentos de visitas visibles y valores de salud. Mantenga las etiquetas legibles sin color ni audio, conserve el resultado en una línea de tiempo pausada y proporcione espacios accesibles en una pantalla estrecha sin cambiar la regla de encuentro.

No lo confundas con

  • Varios golpes personales, ni uno compartido

    Una pila tiene un presupuesto de daño total dividido entre los cuerpos en un área marcada. Una extensión personal crea un hit separado de cada propietario marcado; el hacinamiento añade daño en lugar de dividirlo. En cambio, una torre fija requiere la ocupación de una zona anclada al mundo.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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