Kaling
MapleStoryKalingの第2段階の解説では、印の付いた1人が15秒間、4秒ごとに攻撃を受ける。印を持つ人の位置が周囲の味方にとって重要になる2Dの変種であり、デモのような3人同時の印ではない。
個別範囲からの散開では、ボスが複数のプレイヤーを同時の範囲攻撃対象にする。各対象は通常、自分の攻撃を受けるが、他人の範囲内にいると追加でもう一撃を受ける。通常の移動で離れられるよう早めに印を示し、各攻撃を一度だけ処理する。描かれた円が重なっても、その中に別のプレイヤーがいなければ追加ダメージはない。
0.65 秒の時点で、カーンは 3 人のプレイヤー全員に半径 110 の円を付けます。味方 2 人は中央から手の届くサイドの位置に移動します。それらの円は依然として交差していますが、物体は外部の円に接触していません。中心距離は 135 で、全身のクリアランスには 134 以上が必要です。
モーションが減少すると自動再生が無効になります。 0.65、1.20、2.10、2.30、3.05、3.65、4.20、4.35、5.45 秒までスクラブします。
マークされた ID、フォローとロックの動作、半径とボディの衝突、同時解決、重複防止、累積ダメージ、到達可能な間隔、リセットの再試行、およびマルチプレイヤー テレメトリを指定します。
すべてのマークに安定した所有者と 1 つの円を与えます。接触時に、各マークされたゾーンに対する各生きているプレイヤーの完全な衝突形状をテストします。オーナー自身のヒットが期待される。別の所有者のゾーン内のボディは、その追加のソースを受け取ります。 2 つのサークルは、両方の所有者が離れている間、ピクセルを共有できます。
ゾーンが接触するまで所有者に従うか、事前にロックするかを定義し、その選択を伝えます。同じ解像度フレーム上のすべてのマークされた位置のスナップショットを作成し、プレーヤーごとに 1 つのヒット リストを導出し、エンカウントとヒット ID ごとに各ソースを 1 回適用します。ネットワーク コールバックによって 1 つの影響が複数に変化しないようにしてください。
アリーナの使用可能な幅、マークの半径と全身の半径を加えたもの、移動速度、警告期間、障害物を測定します。ここでは、135 ユニットの分離では 110 ユニットのゾーンと 24 ユニットのボディがクリアされますが、70 ユニットの分離ではクリアされません。ヒット数とヘルスを比較し、再試行時に名簿全体をリセットします。
ペイントされた円は空のスペースに重なることができます。失敗と呼ぶには、コンパクトなアリーナでは不可能な間隔を必要とします。異物が損傷によって使用されるのと同じ衝突半径でゾーンと交差するかどうかを確認します。
プレーヤーが 3 つのマークされたエリアに立っている場合、1 回のキャップ付きヒットで調整の結果が消去されます。ヒット台帳に個別のソース ID を保持し、それぞれを 1 回だけ適用して、合計と存続状態を表示します。
最悪の場合の初期グループ分け、通常の移動距離、プレーヤーの全身、通路の遮断、待ち時間をテストします。この例のクリア距離は 134 単位を超えています。その数学的境界を超えて小さな許容差を残します。
共有ダメージ スタックは、マーカーを 1 つ入力すると報酬を与えます。個人のスプレッド報酬は外国のマーカーを残します。グループに方向を逆転させる前に、2 つの信号に異なるシルエットと遷移間隔を与えます。
遭遇 ID、ヒット ID、マークされた ID、最終位置、体の半径、ソースとターゲットの交差、プレイヤーごとのダメージ、前後の健康状態、重複したコールバックを記録します。正確な境界、ダウンしたターゲットまたは不在のターゲット、交差動作をテストし、再試行します。
カーンはタヴィと二人の仲間にルーンを掛けます。最初のパルスでは、それらが自身の火花だけを運ぶのに十分なほど広がっていることがわかります。 2番目のパルスは彼らが密集しているのを捉え、彼らの別々の火花がタヴィに降り積もります。
個別のマーカー ヒント、永続的なアウトライン、表示されるヒット カウントおよびヘルス値を使用します。色や音声なしでラベルを読みやすくし、結果を一時停止したタイムラインに保存し、エンカウント ルールを変更せずに狭い画面でも到達可能なスペースを提供します。
スタックには、マークされたエリア内のボディ間で分割される 1 つの合計ダメージ バジェットがあります。個人のスプレッドは、マークされたすべての所有者から個別のヒットを作成します。混雑はダメージを分割するのではなく追加します。代わりに、固定タワーがワールドアンカーゾーンの占有を要求します。
Kalingの第2段階の解説では、印の付いた1人が15秒間、4秒ごとに攻撃を受ける。印を持つ人の位置が周囲の味方にとって重要になる2Dの変種であり、デモのような3人同時の印ではない。
概念的な Octaflare は、以前のシグナルの後、すべてのプレイヤーで個別の AoE として解決されます。他のアリーナの制約が解決されるまで、グループは明確な体の位置を保持する必要があります。タイミングと混雑したフロアにより、スペースの予算も設計の一部になります。
爆発的な腐敗は、爆発する前にスペースが必要なプレイヤーをマークします。ミシックでは、多くが一緒にマークされる可能性があります。また、デバフは永続的な危険を残すため、スプレッド計画では、隣接する隣人とその後のアリーナの使用の両方を考慮する必要があります。これは、デモの 3 つのきれいな同時円とは異なります。
不正確な点や、このページを改善する提案がありますか? GitHubで修正を提案