Kaling
MapleStoryKaling-এর দ্বিতীয় পর্যায়ের ভিডিওতে একজন চিহ্নিত খেলোয়াড় পনেরো সেকেন্ড ধরে প্রতি চার সেকেন্ডে একটি আক্রমণ পায়। এই 2D রূপে একজনের অবস্থান কাছের সঙ্গীদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ; এটি ডেমোর একসঙ্গে তিনটি চিহ্ন নয়।
বস কয়েকজন খেলোয়াড়কে একসঙ্গে এলাকার আঘাতের জন্য চিহ্নিত করে। প্রত্যেকে নিজের আঘাত পায়; অন্যের এলাকায় দাঁড়ালে আরও একটি লাগে। সাধারণ চলাফেরায় আলাদা হওয়ার জন্য আগে চিহ্ন দেখান এবং প্রতিটি আঘাত একবারই প্রয়োগ করুন। আঁকা বৃত্ত ছেদ করতে পারে, যদি সেগুলির ভিতরে অন্য খেলোয়াড় না থাকে।
0.65 সেকেন্ডে কার্ন তিনটি প্লেয়ারকে ব্যাসার্ধ-110 বৃত্ত দিয়ে চিহ্নিত করে। দুই জোট কেন্দ্র থেকে নাগালের যোগ্য পাশের অবস্থানে চলে যায়। তাদের চেনাশোনাগুলি এখনও ছেদ করে, কিন্তু কোনও বডি কোনও বিদেশী বৃত্ত স্পর্শ করে না: কেন্দ্রের দূরত্ব 135 এবং সম্পূর্ণ-বডি ক্লিয়ারেন্সের জন্য 134-এর বেশি প্রয়োজন।
কম গতি অটোপ্লে অক্ষম করে। 0.65, 1.20, 2.10, 2.30, 3.05, 3.65, 4.20, 4.35 এবং 5.45 সেকেন্ডের মাধ্যমে স্ক্রাব করুন।
চিহ্নিত আইডি, অনুসরণ-বনাম-লক আচরণ, ব্যাসার্ধ এবং শরীরের সংঘর্ষ, একযোগে রেজোলিউশন, ডুপ্লিকেট প্রতিরোধ, ক্রমবর্ধমান ক্ষতি, পৌঁছানোর যোগ্য ব্যবধান, পুনরায় চেষ্টা রিসেট এবং মাল্টিপ্লেয়ার টেলিমেট্রি নির্দিষ্ট করুন।
প্রতিটি চিহ্নকে একটি স্থিতিশীল মালিক এবং একটি বৃত্ত দিন। যোগাযোগের সময়, প্রতিটি চিহ্নিত অঞ্চলের বিরুদ্ধে প্রতিটি জীবন্ত খেলোয়াড়ের সম্পূর্ণ সংঘর্ষের আকৃতি পরীক্ষা করুন। মালিকের নিজের আঘাত প্রত্যাশিত; অন্য মালিকের জোনের ভিতরে একটি শরীর সেই অতিরিক্ত উৎস গ্রহণ করে। দুটি চেনাশোনা পিক্সেল ভাগ করতে পারে যখন উভয় মালিকই পরিষ্কার থাকে৷
আগে থেকে যোগাযোগ বা লক না হওয়া পর্যন্ত অঞ্চলগুলি মালিকদের অনুসরণ করে কিনা তা নির্ধারণ করুন এবং সেই পছন্দটি যোগাযোগ করুন৷ একই রেজোলিউশন ফ্রেমে সমস্ত চিহ্নিত অবস্থানের স্ন্যাপশট করুন, প্রতি খেলোয়াড়ের জন্য একটি হিট তালিকা বের করুন এবং এনকাউন্টার এবং হিট আইডি দ্বারা প্রতিটি উত্স একবার প্রয়োগ করুন। নেটওয়ার্ক কলব্যাকগুলিকে একটি প্রভাবকে একাধিকতে পরিণত করতে দেবেন না৷
ক্ষেত্রটির ব্যবহারযোগ্য প্রস্থ, চিহ্নিত ব্যাসার্ধ প্লাস পুরো শরীরের ব্যাসার্ধ, চলাচলের গতি, সতর্কতার সময়কাল এবং বাধাগুলি পরিমাপ করুন। এখানে একটি 135-ইউনিট বিচ্ছেদ একটি 110-ইউনিট জোন প্লাস 24-ইউনিট বডি পরিষ্কার করে, যখন 70-ইউনিট বিচ্ছেদ করে না। হিট গণনা এবং স্বাস্থ্যের তুলনা করুন, তারপর পুনরায় চেষ্টা করার জন্য সম্পূর্ণ তালিকাটি পুনরায় সেট করুন।
আঁকা চেনাশোনাগুলি খালি জায়গায় ওভারল্যাপ করতে পারে। একটি ব্যর্থতা অকারণে একটি কম্প্যাক্ট অঙ্গনে অসম্ভব ব্যবধান দাবি করে যে কল. ক্ষতি দ্বারা ব্যবহৃত একই সংঘর্ষের ব্যাসার্ধের সাথে একটি বিদেশী সংস্থা একটি অঞ্চলকে ছেদ করে কিনা তা পরীক্ষা করুন।
যদি একজন খেলোয়াড় তিনটি চিহ্নিত স্থানে দাঁড়ায়, একটি ক্যাপড আঘাত সমন্বয়ের ফলাফলকে মুছে দেয়। হিট লেজারে আলাদা সোর্স আইডি রাখুন, প্রত্যেকটি শুধুমাত্র একবার প্রয়োগ করুন এবং মোট এবং বেঁচে থাকা স্বাস্থ্য দেখান।
সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে প্রাথমিক গ্রুপিং, সাধারণ ভ্রমণ দূরত্ব, একজন খেলোয়াড়ের সম্পূর্ণ শরীর, অবরুদ্ধ করিডোর এবং লেটেন্সি পরীক্ষা করুন। এই উদাহরণে স্পষ্ট দূরত্ব 134 ইউনিটের বেশি; যে গাণিতিক প্রান্ত অতিক্রম একটি ছোট সহনশীলতা ছেড়ে.
একটি শেয়ার্ড-ড্যামেজ স্ট্যাক পুরষ্কার এক মার্কারে প্রবেশ করে; একটি ব্যক্তিগত স্প্রেড পুরস্কার বিদেশী চিহ্নিতকারী রেখে. একটি গ্রুপকে বিপরীত দিক নির্দেশ করতে বলার আগে দুটি সংকেতকে আলাদা সিলুয়েট এবং একটি ট্রানজিশন ব্যবধান দিন।
এনকাউন্টার আইডি, হিট আইডি, চিহ্নিত আইডি, চূড়ান্ত অবস্থান, বডি ব্যাসার্ধ, সোর্স-টু-টার্গেট ইন্টারসেকশন, প্রতি-খেলোয়াড়ের ক্ষতি, আগে এবং পরে স্বাস্থ্য এবং ডুপ্লিকেট কলব্যাক রেকর্ড করুন। একটি সঠিক সীমানা পরীক্ষা করুন, নিচে নেমে যাওয়া বা অনুপস্থিত লক্ষ্য, ক্রসিং মোশন, এবং পুনরায় চেষ্টা করুন।
কার্ন তাভি এবং দুই সঙ্গীর উপরে একটি রুন রাখে। প্রথম স্পন্দন দেখায় যে তারা কেবল তাদের নিজস্ব স্ফুলিঙ্গ বহন করার জন্য যথেষ্ট ছড়িয়ে রয়েছে। দ্বিতীয় স্পন্দন তাদের একসাথে ভিড় করে, এবং তাদের পৃথক স্ফুলিঙ্গ তাভিতে স্তুপ করে।
স্বতন্ত্র মার্কার টিপস, ক্রমাগত রূপরেখা, দৃশ্যমান হিট সংখ্যা এবং স্বাস্থ্য মান ব্যবহার করুন। রঙ বা অডিও ছাড়াই লেবেলগুলি পাঠযোগ্য রাখুন, একটি বিরতি দেওয়া টাইমলাইনে ফলাফলটি সংরক্ষণ করুন এবং এনকাউন্টার নিয়ম পরিবর্তন না করে একটি সংকীর্ণ স্ক্রিনে পৌঁছানোর যোগ্য ব্যবধান প্রদান করুন৷
একটি স্ট্যাকের একটি চিহ্নিত এলাকায় শরীরের মধ্যে একটি মোট ক্ষতি বাজেট বিভক্ত আছে. একটি ব্যক্তিগত স্প্রেড প্রতিটি চিহ্নিত মালিক থেকে একটি পৃথক হিট তৈরি করে; ভিড় তা ভাগ করার পরিবর্তে ক্ষতি বাড়ায়। একটি স্থির টাওয়ার পরিবর্তে একটি বিশ্ব-নোঙ্গরযুক্ত অঞ্চলের দখলের জন্য অনুরোধ করে।
Kaling-এর দ্বিতীয় পর্যায়ের ভিডিওতে একজন চিহ্নিত খেলোয়াড় পনেরো সেকেন্ড ধরে প্রতি চার সেকেন্ডে একটি আক্রমণ পায়। এই 2D রূপে একজনের অবস্থান কাছের সঙ্গীদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ; এটি ডেমোর একসঙ্গে তিনটি চিহ্ন নয়।
ধারণাগত অক্টাফ্লেয়ার তার আগের সংকেতের পরে প্রতিটি প্লেয়ারে আলাদা AoE হিসাবে সমাধান করে। অন্যান্য অঙ্গনের সীমাবদ্ধতা সমাধানের সময় গ্রুপটিকে অবশ্যই স্বতন্ত্র শরীরের অবস্থান সংরক্ষণ করতে হবে; টাইমিং এবং জনাকীর্ণ মেঝে স্পেসিং বাজেটকে ডিজাইনের অংশ করে তোলে।
বিস্ফোরক দুর্নীতি এমন খেলোয়াড়দের চিহ্নিত করে যাদের বিস্ফোরণের আগে স্থান প্রয়োজন। পুরাণে, অনেকগুলি একসাথে চিহ্নিত করা যেতে পারে; ডিবাফও ক্রমাগত বিপদ ছেড়ে দেয়, তাই স্প্রেড প্ল্যানিংকে আশু প্রতিবেশী এবং পরবর্তীতে ক্ষেত্র ব্যবহার উভয়ই বিবেচনা করতে হবে। এটি ডেমোর তিনটি পরিষ্কার, একযোগে চেনাশোনা থেকে আলাদা৷
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন