Ясность цели и прогресса
Игроку нужно понимать текущую цель, засчиталось ли действие и насколько близка смена состояния. Делайте цели, попадания и прогресс читаемыми, не объясняя за игрока само испытание.
Проверка из Boss Up
Эта призма связана с одним из практических правил доклада.
Делайте состояние читаемым
Показывайте цель, успешные попадания, прогресс, сигналы и оставляйте время на реакцию: загадка может быть намеренной, беспомощность — нет.
Механики с этой призмой
Уязвимая точка
Урон сосредоточен на части тела.
Структура и читаемостьПредупреждение
Телеграф заранее сообщает время.
Структура и читаемостьФаза боя
Порог здоровья.
Структура и читаемостьЯрость
После порога или таймера босс переходит в более требовательное состояние.
Дополнительные целиЛожная цель
Босс создаёт убедительную ложную цель, и до удара игроку нужно определить, какое тело позволит продвинуть бой.
ЗащитаСопротивление типу урона
Одна и та же часть тела получает меньше урона от рубящего удара, чем от укола; оба удара попадают.
ЗащитаСитуационный иммунитет
Связанная руна не даёт ранить босса, пока игрок её не отключит.
ЗащитаРазрушение части
Игрок разрушает отдельную часть босса и наглядно отключает связанную с ней атаку.
ЗащитаОтражение атак
Босс под защитой меняет направление входящей атаки, и её обратный путь становится опасным для игрока.
ЗащитаКонтратакующая стойка
Видимая защита превращает подходящий удар игрока в отдельную контратаку босса.
ЗащитаПоглощение с усилением
Отмеченная атака поглощается вместо нанесения урона и накапливает ресурс для усиленного приёма босса.
ЗащитаАдаптация к арсеналу
Босс фиксирует заданную часть арсенала игрока и выбирает видимый ограниченный набор ответов.
Структура и читаемостьФаза выживания
Фаза выживания продвигается, когда игроки выдерживают ограниченную последовательность, таймер или задачу, а не уменьшают здоровье босса.
Пространство, движение и восприятиеПринудительная прокрутка
Принудительная прокрутка движет камеру или игровой маршрут независимо от игрока, поэтому сохранение темпа становится обязательной частью боя.
Пространство, движение и восприятиеПогоня с загоном
Погоня с загоном превращает движущегося босса в пространственную цель: игрок сокращает дистанцию, сохраняет контакт и заходит под выгодным углом, пока босс не достигнет заданной точки.
Пространство, движение и восприятиеПобег босса
Фаза побега даёт боссу цель вне обычного боя. Игрок должен прервать уход, преследовать цель или принять заранее показанное последствие.
Пространство, движение и восприятиеВложенная или сменная арена
Смена арены переносит активный бой с боссом в другое игровое пространство, не завершая и не пересобирая встречу скрыто.
Пространство, движение и восприятиеСмена режима управления
Смена режима управления заменяет привычную грамматику движения или ответа игрока на другую прямо во время боя.
Цель боя и открытие уязвимостиНеуязвимость, привязанная к цели
Босс не получает обычный урон, пока не завершён конечный набор видимых целей защиты, после чего открывается на ограниченное окно.
Цель боя и открытие уязвимостиПобеда через волны
Встреча продвигается, когда игрок очищает заданную последовательность конечных волн врагов, а не уменьшает обычное здоровье босса.
Цели боя и уязвимостьОрудие окружения
До стационарного орудия арены нужно добраться и подготовить его; бой продвигает подтверждённый выстрел устройства, а не обычный урон оружием.
Цели боя и уязвимостьОсобый инструмент боя
Бой выдаёт или активирует переносимый инструмент, чьё особое действие необычно эффективно против этого босса.
Цель боя и открытие уязвимостиБосс под управлением другого игрока
Система назначает реального игрока противником внутри структуры босс-файта, а при отсутствии кандидата подставляет ИИ.
Цель боя и открытие уязвимостиОтветный залп
Босс и игрок возвращают один и тот же снаряд, пока пропущенный ответ не завершит обмен.
Цель боя и открытие уязвимостиСамоповреждение через приманку
Игрок готовит подходящую угрозу, проводит через неё зафиксированное действие босса и превращает его собственное разрешение в урон или ошеломление.
Цель боя и открытие уязвимостиШкала стойкости и добивание
Заданные атаки и контрдействия заполняют отдельную шкалу стойкости; слом открывает ограниченное критическое состояние, которое расходует только явное добивание.
Цель боя и открытие уязвимостиНенасильственное завершение
Видимое ненасильственное условие открывает отдельное действие «пощадить», завершая бой без обнуления здоровья босса.
Цель боя и открытие уязвимостиСохранение прогресса между попытками
Выполненные цели боя переживают поражение игрока, и новая попытка начинается с явно сохранённого этапа.
Состояния, ресурсы и масштабированиеНакопление состояния
Атаки босса заполняют отдельную шкалу состояния; сам эффект начинается лишь тогда, когда накопление достигает порога.
Состояния, ресурсы и масштабированиеМгновенная казнь
Ясно обозначенное условие обходит обычный урон и завершает текущую попытку одним авторитетным результатом.
Состояния, ресурсы и масштабированиеСнижение максимального здоровья
Особое попадание отдельно снижает потолок здоровья и ограничивает дальнейшее лечение, пока явно заданное правило не восстановит запас.
Состояния, ресурсы и масштабированиеБлокировка способности или лечения
Попадание временно запрещает одно названное действие, сохраняя движение и остальной набор игрока.
Состояния, ресурсы и масштабированиеКража или выбивание ресурса
Подходящий удар босса отнимает ограниченное количество ресурса и может выбить его на арену, где игрок возвращает его, а босс захватывает.
Состояния, ресурсы и масштабированиеЛечение при попадании или вампиризм
Подтверждённый контакт восстанавливает боссу ограниченное здоровье — даже при нулевом уроне, если правила считают блок допустимым попаданием.
Состояния, ресурсы и масштабированиеПрерываемое самолечение
Босс начинает видимое восстановление без контакта с игроком: подходящее прерывание отменяет его, а завершённая подготовка один раз применяет ограниченное лечение.
Состояния, ресурсы и масштабированиеПерехватываемые источники лечения
Отдельная сущность или ресурс направляет лечение к боссу, а уничтожение источника или его снаряда отменяет эту ограниченную доставку.
Состояния, ресурсы и масштабированиеАдаптивное ограничение темпа урона
Недавний или расчётный взрывной урон уменьшает долю следующего попадания, доходящую до босса, а после очистки окна ослабление спадает.
Состояния, ресурсы и масштабированиеЗеркало экипировки
В объявленный момент босс фиксирует выбранные части билда игрока и превращает их в стабильный набор встречи.
Состояния, ресурсы и масштабированиеСмена чужих наборов атак
Босс переключается между полноценными чужими наборами движений со своими сигналами, атаками, перемещением и восстановлением.
Состояния, ресурсы и масштабированиеЛожная смерть и возвращение
Босс выглядит побеждённым, но завершение боя остаётся неподтверждённым, пока читаемое возвращение не начинает новую фазу.
Состояния, ресурсы и масштабированиеИстория прохождения внутри боя
Встреча превращает выбранные решения, накопленные до босса, в стабильный набор врагов, союзников, атак или правил.
Состояния, ресурсы и масштабированиеРеальное время меняет бой
Встреча меняется, пока игра закрыта, потому что сохранённый дедлайн, календарное окно или серверное расписание продолжаются в реальном времени.
Состояния, ресурсы и масштабированиеВнешний интерфейс как правило боя
Открыть, ослабить или остановить босса можно только через канал ввода или системный интерфейс вне обычных действий персонажа.
Состояния, ресурсы и масштабированиеКонтекстное правило мира
Нормализованное состояние мира выбирает целый вариант встречи: вместе меняются правила, геометрия, состав противников и награды, а не только числа.
Состояния, ресурсы и масштабированиеМасштабирование по числу игроков
Встреча переводит число активных игроков в ограниченные бюджеты здоровья, целей, угроз и наград, сохраняя прогресс при входе, выходе и повторе.
Связи между несколькими боссамиВоскрешение напарника
Выживший босс может вернуть павшего напарника, пока игрок не прервёт каст или не завершит бой с парой в заданное окно.
Связи между несколькими боссамиНаследование силы по порядку убийства
Первым павший босс определяет следующую фазу выжившего; перенос силы виден, происходит один раз и сбрасывается при новой попытке.
Связи между несколькими боссамиОбщее здоровье группы
Удары по любому активному боссу уменьшают общую полосу; исчезновение и возвращение тела её не восполняют.
Связи между несколькими боссамиСвязанный приём пары
Два босса атакуют общую цель по расписанию; прерывание ведущего отменяет зависимый удар партнёра.
Кооперативная координацияРазделение урона
Одна атака делится между игроками внутри метки в момент попадания: участие делает удар переживаемым.
Кооперативная координацияРазведение персональных зон
Несколько игроков получают отдельные области удара; к моменту срабатывания в каждой не должно быть чужого тела.
Кооперативная координацияЗанятие точки
Неподвижная точка проверяет число живых игроков внутри в момент срабатывания; нехватка меняет исход для всей группы.
Совместная координацияСвязь между сущностями
Видимая связь делает перемещение двух сущностей взаимозависимым: выход за предел меняет исход для обеих.
Кооперативная координацияПроверка направления взгляда
Отмеченный источник проверяет, куда обращён персонаж игрока в момент срабатывания.
Кооперативная координацияСильный удар и смена цели
После сильного удара цель становится уязвимой, поэтому повтор должен принять другой защитник.
Кооперативная координацияПередача состояния
Отмеченный игрок передаёт опасное состояние другому при намеренном контакте до истечения времени.
Кооперативная координацияОчередь отмеченных целей
Босс отмечает несколько целей и атакует их в видимом, заранее закреплённом порядке.
Кооперативная координацияПарность полярностей
Босс отмечает четырёх игроков; в каждой зоне должны оказаться ровно по одному игроку с плюсом и минусом.
Совместная координацияПараллельные задачи группы
Босс разделяет группу; обе команды должны выполнить свои задачи, прежде чем все смогут объединиться.
Узнать больше
Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub